viernes, 30 de octubre de 2015

QWIRKLE: ¡Pongo 6 y me apunto 12!


¡Saludos, Gameadores! ¡En primer lugar, os comunicamos que acabamos de cumplir un año! Hemos intentado convertir el tiempo en chicle y estirarlo para poder hacer una celebración, pero no ha sido posible finalmente. No obstante, os agradecemos el apoyo brindado en este primer año de Games de Mesa y os invitamos a seguir leyendo nuestras reseñas. ¡Esperamos seguir creciendo en nuestro segundo año lúdico-bloguero!
Y hoy os traemos una reseña de un juego abstracto de sobra conocido, el Qwirkle, que os dará muchas horas de diversión si sois amantes de la estrategia. Eso sí, no buscad tema porque es un abstracto puro y duro.

www.ludilo.es
Agradecemos a la editorial Lúdilo por hacer posible esta reseña. ¡Gracias!

Ficha técnica:
Autor: Susan McKinley Ross
Editorial: MindWare (en España, Lúdilo)
Número de jugadores: De 2 a 4
Tiempo de juego: Aprox. 45 minutos
Edad recomendada: A partir de 6 años
Año de publicación: 2006

Temática:
Como hemos indicado, el juego es totalmente abstracto. El objetivo es conectar fichas con formas y/o colores en común y ganar puntos por ello. Así de simple. Nunca fue tan fácil explicar la temática de un juego...

Contenido y diseño gráfico:
Qwirkle es un juego cuyos componentes no poseen ilustraciones o diseño gráfico como tal, ya que el trabajo artístico se limita a “pintar” 6 tipos de figuras geométricas en 6 colores distintos sobre las fichas. Con esto basta y sobra para disfrutar de una partida de Qwirkle

Dentro de una caja cuadrada de tamaño medio-grande, nos encontramos con el siguiente material:
  • 108 fichas cuadradas de madera pintada (tres de cada una de las 36 fichas diferentes, 6 colores y 6 formas diferentes).
  • El reglamento

      
    Objetivo del juego:
El objetivo del juego es hacer conexiones de fichas, que deben coincidir en forma o en color. Lo explicamos en el siguiente apartado más en profundidad:

Mecánica:
Qwirkle es, volvemos a insistir, un juego puramente abstracto. Quienes no sean capaces de jugar a algo sin temática, tiene dos opciones: a) no jugar a Qwirkle, o b) inventarse una temática (¿un choque entre civilizaciones alienígenas representadas por formas y colores, quizás?). Para quienes no consideren imprescindible una “excusa” para jugar a un abstracto, os diremos que Quirkle consiste en tratar de crear y expandir líneas de color y formas de manera estratégica para conseguir el mayor número de puntos posible.

En primer lugar tendremos que repartir papel y lápiz para cada jugador, y colocar todas las fichas bocabajo. En el reglamento se indica que la caja trae una bolsa de tela para mezclar las fichas, pero parece ser que se ha eliminado en las últimas ediciones del juego.

Cada jugador tendrá 6 fichas disponibles para jugar. Para comenzar, saldrá el jugador con mayor número de fichas que compartan una misma característica, sea forma o color. En caso de empate, comienza el de más edad (¡fastidiaos, jovenzuelos!).
Los seis colores disponibles son rojo, naranja, amarillo, verde, azul, y las seis formas son cuadrado, círculo, rombo, trébol de 4 hojas, estrella de 4 puntas y estrella de 8 puntas (por nosotros conocida como “asterisco”).

¿Y cómo se hace una conexión? Pues en cada turno, el jugador deberá añadir fichas a la mesa, entre 1 y 6, debiendo enlazar las nuevas con las ya existentes en el tablero. Solo se pueden añadir en una fila, aunque es posible que al colocarlas enlace con otra fila de al lado. Las filas pueden ser de 6 formas iguales en colores diferentes, o de 6 figuras diferentes en el mismo color. No se puede repetir forma y/o color en una fila ya existente. Es decir, si una fila está formada por un cuadrado rojo, un círculo rojo y una estrella de 4 puntas roja, solamente podremos añadir las 3 figuras restantes en color rojo.


Si una fila está formada por un cuadrado rojo, uno azul y uno morado, solamente podremos añadir cuadrados en los 3 colores restantes.

También existe la opción de intercambiar fichas si no se quiere o no se puede colocar ninguna.

Y así de simple. Se colocan fichas y se puntúa (necesitaremos papel y lápiz, y para esto último siempre podemos contar con Ikea...). Al crear una fila, se consigue un punto por cada ficha que componga esa fila (da igual si la hemos añadido nosotros o si ya estaba colocada). Es decir, si en el ejemplo anterior de los cuadrados añadimos un cuadrado naranja, conseguimos 4 puntos, uno por ficha.

Si conseguimos una conexión de 6 fichas, además de obtener 6 puntos por las 6 fichas, también conseguimos hacer un “Qwirkle” (algo que os aconsejamos anunciar a gritos y dando saltos), y por ello obtendremos 6 puntos extra. Es decir, si conseguimos una fila de 6 fichas del mismo color y diferente forma, obtendremos 6+6=12 puntacos. ¿Entendéis ahora lo de los saltos y gritos?
Al colocar varias fichas se puede formar una fila adicional, con lo que puntuaríamos las dos filas por separado.
Es posible que se creen huecos, fichas imposibles de seguir completando (recordad que solo hay 3 copias de cada tipo de ficha), habrá operaciones de bloqueo que harán enfadar al más paciente de los estrategas...


 Y eso es todo, cuando ya no hay más fichas para que los jugadores repongan, se sigue jugando hasta que el primer jugador se quede sin fichas (obteniendo un bono de 6 puntos). Y el jugador con más puntos gana. ¡Ouh yeah!

Conclusión:
Al parecer hace algún año este juego fue objeto de polémica tras ganar el Spiel des Jahres. Al margen de esa polémica, consideramos que es un muy buen juego abstracto que nos hará dar vueltas al coco y disfrutar de la estrategia, además de hacer que vayamos por la calle viendo formas y colores...


Conclusión final:
Buen juego abstracto oculto tras esta extraña palabra, “Qwirkle”. Agradeceremos algún que otro regalo que un jugador despistado nos deje (benditas filas de 5 fichas), y maldiremos los bloqueos con toda nuestra fuerza.
En ocasiones veo estrellas verdes. Y moradas, y azules, y rojas...

viernes, 25 de septiembre de 2015

GLOOBZ: ¡Atrapa a los bichejos!

¡Saludos, Gameadores! ¿Qué tal lleváis la vuelta al cole? Nosotros os traemos hoy una reseña para empezar el curso escolar con buen pie. Se trata del Gloobz, un buen juego de reacciones rápidas. ¡Pongamos a prueba esos reflejos!



Agradecemos a la editorial Morapiaf por hacer posible esta reseña. ¡Gracias!

www.morapiaf.com

Ficha técnica:

Autor: Alexandre Droit
Editorial: Gigamic (en España, Morapiaf)
Número de jugadores: 2-6
Tiempo de juego: 20 minutos
Edad recomendada: 6+
Año de publicación: 2014

Temática:
Los Gloobz son unas criaturas adorables, pero son rápidos y escurridizos. Los jugadores tendrán que atraparlos antes de que los Gloobz se escapen… Vale que no es un tema muy elaborado, pero en definitiva el juego va de coger unos muñequitos más rápido que cualquier otro jugador. Para este tipo de juego, el tema es lo de menos…y os aseguramos que la diversión está asegurada.
Por cierto, el material del que están hechos los Gloobz es el mismo que el de los juguetes de nuestro perro, motivo por el cual siempre se quiere apuntar a las partidas y cogerlos él también. No tendríamos inconveniente si no tuviese unos dientes tan afilados…



Contenido y diseño gráfico:
Dentro de la caja nos encontramos con:
56 cartas Gloobz (de formato cuadrado).
7 “muñequitos” de goma, divididos en 3 Gloobz, 3 botes de pintura y 1 Megagloobz.
6 discos de puntuación.
Reglas de juego (¡en 19 idiomas!)

Las ilustraciones corren a cargo de Maxim Cyr y están bastante bien. El diseño de los Gloobz es sencillo pero efectivo, ilustrando perfectamente a cada una de estas criaturitas de un solo ojo, pero sobre todo está muy conseguido el “engaño psicológico”, jugando con el tamaño de los Gloobz, la cantidad, su color,…


Objetivo del juego:
Durante la partida, los jugadores irán mostrando cartas y tendrán que ser los más rápidos cogiendo al/ a los Gloobz correctos. Al final de la partida, el primer jugador en alcanzar unos puntos será el ganador. ¿Y cómo se juega a esto de coger bichejo? Veamos…

Mecánica:
Gloobz es un nuevo juego con una mecánica de habilidad, percepción visual y reflejos que aporta alguna novedad.
Cada Gloobz tiene una forma diferente. Además, cada bote de pintura tiene un color diferente. El Megagloobz, como veremos luego, va a lo suyo…
Para comenzar la partida, tendremos que formar un círculo con todos los muñecajos. Y tras este set up de 0,2 segundos, comenzaremos a sacar cartas por orden. Antes de sacar una carta, el jugador tendrá que decir “Más Gloobz” o “Menos Gloobz”. Al mostrar la carta, los jugadores deberán ser rápidos como un rayo para coger el/los muñeco/s de lo que más o menos haya en cuanto a forma y color. Veamos las diferentes situaciones que se pueden dar para que quede claro:



a)Si sale una carta con dos Gloobz de los de cabeza cuadrada de color azul, y un Gloobz de los de forma de pulpo triangular en color amarillo, tendremos que coger lo siguiente:
Si el jugador que saca la carta ha dicho más Gloobz, lo que más hay es el Gloobz de cabeza cuadrada (hay dos, frente a uno triangular y cero del modelo “Gloobz redondito con cresta”), y color azul (dos, frente a uno amarillo y cero rojo). Por tanto, deberemos coger el Gloobz de cabeza cuadrada y el bote de pintura azul.
Si el jugador que saca la carta ha dicho “Menos Gloobz”, en este caso de lo que habría menos sería del Gloobz redondito pelopincho (hay cero, por tanto, es del que menos hay), y el color que habría que coger sería el rojo (también hay cero, así que es del que menos hay).
Esta es la situación, digamos, de carta “normal”. Cada jugador ganará un punto por muñeco correcto que haya cogido, y perderá uno por fallo. Se anotará los puntos correspondientes en el chachi-marcador circular, uno de los elementos más curiosos del juego.



b)Si en la carta sacada está el Megagloobz, la ÚNICA figura que deberemos coger es el Megagloobz que, además, vale 3 puntos. Cualquier otra cosa que cojamos será un fallo. No importa si se ha dicho “Más” o “Menos Gloobz”.



c)Si aparece una lupa, tampoco importa si se ha dicho “Más” o “Menos Gloobz”; ¡los jugadores deberán coger todas las figuras que puedan! Cada figura vale un punto en este caso (incluido el Megagloobz).

Y eso es todo. Como dijimos anteriormente, el jugador que antes alcance un determinado número de puntos será el ganador. La “meta” de puntos varía en función del número de jugadores.

Conclusión:
Un buen juego de reflejos para jugadores rápidos. Juega muy bien con nuestra mente, las cartas consiguen engañarnos y más de una vez cogeremos el bote de pintura rojo… ¡¡aun habiendo un Megagloobz como un Tiranosaurio de grande!! Qué torpe y qué fácil de engañar es nuestro cerebro de Homo Sapiens Sapiens…




Conclusión final:
Tengamos cuidado con las uñas, los manotazos y esas cosas, que si somos un poco brutos, puede acabar más de uno como si viniese de la guerra.
Por cierto, si os gustan los idiomas, ¡el reglamento plurilingüe os va a apasionar!

jueves, 27 de agosto de 2015

ESDLA. El viaje a Mordor. ¡Corred, insensatos!



¡Saludos veraniegos, gameadores! Hoy reseñamos un ligero juego de dados de Michael Rieneck, “el Señor de los Anillos. El viaje a Mordor”. ¿Seremos capaces de destruir el anillo único antes de que los Nazgûl lleguen al Monte del Destino?



Agradecemos nuevamente a Devir Iberia su colaboración para realizar esta reseña.


www.devir.es



Ficha técnica:

Autor: Michael Rieneck
Editorial: Devir
Número de jugadores: 2-4
Tiempo de juego: 20 minutos
Edad recomendada: 8+
Año de publicación: 2015


Temática:

En este filler de dados, los jugadores nos pondremos en la piel de unos hobbits aventureros que tratarán de llevar el Anillo Único hasta el Monte del Destino, en Mordor capital, haciendo una ruta que parte desde Bolsón Cerrado y pasa por parajes tan entrañables como Rivendel, Moria, Lothlórien, Rohan, el Abismo de Helm, Gondor, Minas Tirith o el Antro de Ella-Laraña. El problema es que a los Nazgûl también les parece muy interesante esta ruta, y no podremos permitirles que lleguen antes que nosotros a Mordor si queremos ganar la partida.


Contenido y diseño gráfico:

Dentro de una caja pequeña, nos encontramos con 5 dados de colores y una libreta con muchas hojas que nos servirán para ir marcando nuestro recorrido en el juego a todo color y a doble cara (hay una versión fácil y una versión completa del juego). También vienen las reglas, obviously.




En cuanto al diseño gráfico y las ilustraciones, éstas corren a cargo de Jon Hodgson y Suzanne Helmigh. Aparte de las ilustraciones de la caja, en el juego solamente encontramos las ilustraciones del mapa y los cuatro rostros de los hobbits que nos ayudarán en este viaje. Digamos que las ilustraciones son correctas, y sin destacar especialmente, cumplen con su función.


Objetivo del juego:

Como hemos dicho ya, en el juego elegiremos a uno de los cuatro hobbits disponibles y tendremos que llegar primeros a Mordor para ganar la partida. ¿Y cómo se juega?


Mecánica:

En primer lugar, tendremos que elegir a Frodo, Sam, Merry o a Pippin. El color que aparece en relación a cada personaje será el nuestro durante la partida. Advertencia para los listillos: elegir a Frodo no te asegura ganar la partida… A continuación, cada jugador toma una hoja de la libreta y un lápiz (que no viene incluido en el juego, pero para esto está Ikea), y señala su personaje.

Cada jugador irá desarrollando su turno, que consiste en tirar los dados y elegir el/los que más le interese/n. En cada tirada es obligatorio apartar al menos un dado, y no está permitido apartar más de una vez un mismo símbolo. Los símbolos disponibles en cada dado son:

-          El anillo: hace avanzar al jugador por su ruta.
-          Los orcos: anulan el anillo (los hobbits no avanzan).
-          Miembro de la comunidad: cada miembro anula un orco.
-          Los Nazgûl avanzan un paso por su ruta.
-          Gandalf debilita el influjo de Sauron (en la práctica, divide cada casilla de los Nazgûl en dos).
-          El árbol blanco (solo disponible en el dado negro) permite dejar de tirar antes de tiempo.

Al final de cada turno, todos los dados deben terminar apartados (salvo si se elige un árbol blanco).





Si aparece uno o más Nazgûl, es obligatorio coger uno, aunque al jugador activo solo le afecta el negro y el de su color (y si no hay 4 jugadores, también el de los colores que no estén participando), mientras que los Nazgûl de otro color afectarán a esos jugadores. Es decir, si hay un jugador con el color rojo y el jugador activo es el verde, si éste saca un Nazgûl rojo, está obligado a cogerlo pero su efecto negativo no le afectará a él sino al jugador rojo. Si saca uno rojo y uno verde, como solo puede coger una vez cada símbolo, está claro qué color elegirá…

Y al final de cada turno, se resuelven los efectos de los dados. El hobbit avanzará por su ruta (si los Orcos se lo permiten), los Nazgûl avanzarán por su ruta (más rápido o más lento, dependiendo de si Gandalf ha trabajado más o menos ese día), y los miembros de la Compañía se dedicarán (si pueden) a dar mamporros a los Orcos para que el anillo pueda avanzar.

Si un jugador consiente que los Nazgûl lleguen a Mordor antes que ellos, su hobbit será descalificado. Esto es algo que no nos suele gustar en este tipo de juegos, pero al ser un juego de corta duración, no se suele estar fuera de juego más de un par de minutos…

Por último, destacamos que el juego tiene más gracia en su modo completo, en el que habrá unas particularidades en cada localización. Por ejemplo, si estamos en Moria, Gandalf no tendrá efecto alguno, ya que está luchando con el Balrog. La justificación de estas particularidades está muy bien metida.





Conclusión:

Estamos ante un filler, que no pasará a ser el mejor juego de dados de la historia pero que nos puede dar un cuartito de hora interesante tratando de conseguir la medalla de oro en la maratón Bolsón Cerrado – Mordor. Un juego equiparable a la versión de dados de Catán, para hacernos una idea…




Conclusión final:

Un filler sencillo que nos puede quitar el mono de destruir anillos y, de paso, resolvernos algunos momentos tontos de esos de “¿a qué jugamos que no dure más de 15 o 20 minutos”? Lo más chulo de todo, sin duda, los dados.

viernes, 31 de julio de 2015

VIRUS!: ¡Estornuda para otro lado!



¡Saludos, Gameadores! Perdonad si hoy estornudamos más de la cuenta, pero es que nos hemos contagiado de un virus… Concretamente del juego de cartas más contagioso: Virus! ¡Aaaa…chís!

Hoy os traemos la reseña de este juego de cartas, factible gracias a la colaboración de su editorial Tranjis Games.
www.tranjisgames.com
Ficha técnica:
Autores: Domingo Cabrero, Carlos López y Santi Santisteban
Editorial: Tranjis Games
Número de jugadores:  De 2 a 6 torpes médicos novatos
Tiempo de juego: 20 minutos (o menos)
Edad recomendada: A partir de 8 años
Año de publicación: 2014.

Temática:
Los jugadores se pondrán en la piel de unos torpes médicos novatos del Hospital de Nuestra Señora de Tranjis que la han liado parda con unos contenedores de muestras. Se trata de un juego de cartas rápido y divertido en el que los jugadores tratarán de conseguir antes que los demás aislar un cuerpo sano. Bueno, y si de paso pueden infectar a los demás con algún que otro virus, mejor que mejor..

Contenido y diseño gráfico:
Dentro de la caja (disponemos de la segunda edición, en cartón; la primera era de lata) encontramos 70 cartas, distribuidas de la siguiente forma:

-          21 cartas de órganos (corazón, cerebro, huesos, estómago y multiórganos)
-          17 virus (mismos tipos)
-          20 medicinas (idem)
-          10 Tratamientos o cartas especiales
-          2 cartas en blanco para añadir virus propios, como el ébola o la estupidez…

Las ilustraciones corren a cargo de David GJ, y son sencillas pero funcionales, minimalistas pero con un toque humorístico. En fin, que están muy bien, incluso el tío enfermizo estornudando que da un poco de grima...
  
Objetivo del juego:
Como indicábamos en el apartado de la temática, el objetivo de cada jugador será aislar 4 órganos distintos para conseguir un cuerpo sano y ganar la partida. Pero sus compañeros no asistieron a clase el día que explicaron lo de la “ética profesional”, por lo que no se lo pondrán nada fácil ni jugarán limpio… Veamos cómo contagia el virus.

Mecánica:
Virus! es un juego de cartas que combina una mecánica sencilla de colección e intercambio de cartas. Al comienzo de su turno, cada jugador deberá tener siempre 3 cartas, y cada turno consta de 3 fases:
Fase A: O bien se juega una única carta de la mano, o bien se descartan las que se quieran y se repone el mismo número de cartas.

   
Si se juega una carta, se pueden hacer varias cosas:
-          Bajar un órgano o una medicina para tu propio cuerpo:
Solo se puede tener un órgano de cada tipo. Si al órgano en cuestión se le añade una cura de su color, ese órgano estará vacunado. Si se le añade una segunda cura, estará inmunizado y nadie lo podrá atacar. Fácil, ¿no? Pues espera…
-          Bajar un virus para otro jugador: 
Si el órgano al que se ataca con un virus está protegido por una vacuna, ésta se destruye. Si no está protegido por ninguna vacuna, el órgano estará entonces infectado. Si el órgano ya está infectado y se le infecta por segunda vez, será destruido y se descartará. Qué compañeros de trabajo más simpáticos y agradables hay en Nuestra Señora de Tranjis, ¿verdad?
-          Jugar un “tratamiento” o carta especial: 
Aquí intervienen los personajes más "éticos" y profesionales del juego. Usando una de estas cartas podremos trasplantar un órgano (intercambiar entre dos a nuestra elección), o bien robar un órgano, contagiar nuestros virus a los demás, hacer que los demás se descarten de su mano e incluso intercambiar todo nuestro cuerpo entero por el de otro jugador debido a un “error médico”. Fue sin querer…

Y eso es todo. El primer jugador en conseguir un cuerpo completo sano ganará la partida.


Conclusión:
Virus! es un juego rápido, familiar y divertido. Aunque en la caja se indica que la duración de la partida ronda los 20 minutos, en realidad depende de cómo se vaya desarrollando cada partida, pues en alguna ocasión puede durar menos de 5 minutos. Su portada no miente: es ciertamente contagioso y adictivo, y está teniendo bastante éxito desde su presentación en el Festival de Juegos de Córdoba 2014, lo cual nos alegra enormemente. A pesar de que las autoridades sanitarias le pongan pegas a los chavales…

Conclusión final:
Está muy bien que haya cada vez más juegos de autores y editoriales españoles, pero si además son tan divertidos como el Virus!, mejor que mejor. AAAAAhhhh…. Perdón… Apártense... Aaaaaa….chis!