viernes, 29 de julio de 2016

21 Mutinies Arrr! Edition. En este barco mando yo



¡Saludos veraniegos, Gameadores! Con estas calores estivales, hemos decidido embarcarnos en un crucero. Es un poco extraño, porque está lleno de piratas que no paran de amotinarse. Pero es divertido, refrescante y embriagante (a base de ron). Hoy reseñamos 21 Mutinies Arrr! Edition, el juego de Perepau Llistosella (del que ya reseñamos en su día el Gardens), editado por Asylum Games.



Agradecemos a Asylum Games por hacer posible esta reseña bucanera y por mantener su apoyo a este blog, pues no es el primer juego que reseñamos de esta casa (recordemos la reseña de Polis).



Ficha técnica:

Autor: Perepau Llistosella
Editorial: Asylum Games
Número de jugadores:  De 3 a 5 intrépidos piratas
Tiempo de juego: 45 minutos
Edad recomendada: A partir de 10 años
Año de publicación: 2013

Temática:
Como os podréis imaginar por la introducción que hemos hecho, en 21 Mutinies los jugadores se pondrán en la piel de un barco de intrépidos piratas en busca de fama y gloria. Unos piratas un tanto revoltosos, pues no pararán de amotinarse para obtener el control del barco. Todos piensan que ser capitán es fácil, pero no es así…

Contenido y diseño gráfico:
Dentro de una caja cuadrada de tamaño medio (prácticamente de medidas similares a las del Qwirkle, por citar un juego reseñado en este blog, aunque un poco más estrecha) nos encontramos con el siguiente contenido:
-          1 tablero
-          10 discos en 5 colores
-          5 meeples en 5 colores
-          54 fichas de joya
-          25 cubos negros
-          45 cartas de motín
-          1 ficha de pirata
-          24 fichas de tesoro
-          2 dados de 6 caras
-          36 monedas de plástico (21 de 1-plata y 15 de 5-oro)
-          1 reglamento (en 3 idiomas)

Las ilustraciones corren a cargo de Chechu Nieto y Pedro Soto, quienes hacen un magnífico trabajo tanto en las cartas como, sobre todo, en el tablero. Una vez desplegado, cuesta apartar la vista de él. El trabajo de ilustración consigue una buena ambientación en el mundo de los piratas.



Nota: El cofre pirata no se incluye en el juego. Fue adquirido en una tienda china, motivo por el cual desde ahora en adelante será conocido como el “cofle pilata”.

Objetivo del juego:
Como hemos adelantado, el objetivo del juego es convertirse al final de la partida en el pirata más prestigioso surcando los 7 mares. Bueno, y de paso, pillarse una buena cogorza a base de ron (eso no da puntos, pero va incluido en el sueldo bucanero). ¿Y cómo se consiguen los puntos de prestigio? Veámoslo con el ojo que no lleva el parche. Arrrrrr!

Mecánica:
21 Mutinies Arrr! Edition es un euro de gestión de recursos bastante sencillo. Esto no quiere decir que no sea buen juego, simplemente es un juego que puede gustar a los jugadores más experimentados y también puede salir a mesa con jugadores más novatos. Incluso me atrevería a decir que puede funcionar bien como juego de iniciación para captar nuevos jugones.


Una vez desplegado el tablero (de un cartón bastante finito, casi la única pega del material) y la preparación inicial, elegiremos al jugador inicial al azar y este será el jugador inicial. La partida se terminará cuando se produzca el motín número 21 (estos piratas son unos malotes). Y en cada ronda de juego se hará lo siguiente:

1) Acción del capitán:
El jugador inicial y, por ende, capitán del barco pirata, decidirá hacia dónde quiere dirigirse. El resto de jugadores (marineros) tienen 3 opciones:

a) Seguir fielmente al capitán. Es decir, hacen la misma acción que el capitán.

b) Vaguear en su camarote del barco. Si permanecen en el barco pueden conseguir una moneda, un punto de prestigio o 3 puntos de prestigio pagando 5 monedas.

c) Amotinarse (la gracia del juego). Si un marinero se amotina, se convertirá en capitán del barco para el próximo turno. Si se amotina más de un marinero, el capitán será el que coloque su meeple en la casilla más alta y consiga más puntos de prestigio (aunque también deberá pagar por ello más doblones).

Los pacíficos marineros que elijan la opción a) harán una de estas 6 acciones (siempre será la misma que elija el capitán):

1) Abordaje: Rutas comerciales. Se irán colocando los peones por orden de juego en las casillas disponibles vacías y se conseguirán joyas, pagando su precio en doblones y/o ron (aunque algunas joyas son gratis).

2) Abordaje: Rutas no comerciales. Los peones se colocan en la primera casilla vacía y disponible y los jugadores conseguirán también una ficha de joya. En esta acción no se puede elegir la ficha de joya, se coge la primera del montón bocabajo (aunque con la ventaja de no pagar su coste).

3) Naufragios. Si el capitán decide ir cual ave de rapiña a rescatar tesoros de los barcos que hayan naufragado en las rocas, los marineros que decidan seguirle también podrán conseguir una ficha de tesoro aquí (previa tirada de dados) que les otorgará suculentos beneficios.

4) Taberna. ¿Qué puede hacer un pirata en una taberna? Pues eso, ponerse hasta el parche de ron. Los dados decidirán si volvemos a casa cantando una canción pirata o a gatas y cantando la Macarena.

5) Mercado negro. Esta es una de las acciones más golosas del juego, pues en ella cambiaremos las joyas obtenidas por doblones y puntos de prestigio. Además, si disponemos de ron conseguiremos un mejor precio por nuestras joyas. El ron es muy beneficioso para esto, pero hay que saber deshacerse de él a tiempo, pues al final de la partida cada cubo de ron nos restará un punto. ¡Qué dura es la vida del pirata!

6) Ciudad. Básicamente, en esta acción podremos realizar una de las acciones anteriores en caso de que nos haga mucha falta y se encuentre vetada. No lo hemos dicho, pero cuando hacemos una acción (la que sea), esta queda prohibida para la siguiente ronda, por lo que no la podremos hacer situándonos en ella.

Cuando se produce un motín, el marinero que se proclama nuevo capitán pasa a ser jugador inicial. También debe robar una carta de motín (y jugarla cuando corresponda). La última carta siempre será la carta de último motín, tras la cual habrá un último turno y nuestra aventura por los mares habrá terminado, ganando la partida el jugador con más puntos de prestigio.



Además de los puntos conseguidos durante la partida, al final también podremos obtener puntos de prestigio con las fichas de tesoro que no hayamos revelado, con los doblones (un punto por cada 3 doblones), por las joyas (a razón 1:1) y por las cartas que tengamos que otorguen puntos al final de la partida. Eso sí, también perderemos un punto por cada cubo de ron que nos sobre al final.

Conclusión:
Encontramos que 21 Mutinies Arrr! Edition es un euro bastante entretenido. Lo mejor de todo en cuanto al material son las monedas, muy curradas. Si sois capaces de encontrar en una tienda china un “cofle pilata” como el nuestro, tendréis un plus de ambientación.
Es cierto que el tablero es bastante finito, es lo que menos suele gustar en cuanto a material pero una vez que se empieza la partida nadie se fija en ello y se puede jugar perfectamente. Además, las ilustraciones están muy bien y por el precio actual del juego en la mayoría de tiendas on-line, a nivel general la relación calidad precio es más que satisfactoria.

 
Conclusión final:
21 Mutinies, también llamado  por nosotros “en este barco mando yo”, os hará pasar un buen rato en este barco de piratas malotes que no aceptan de muy buen grado eso de recibir órdenes. Eso sí, recomendamos reducir la duración a 14 motines si notáis que se os hace un poco larga la partida “normal” a 21. Con algunos amigos nos ha pasado, pero con 14 el público siempre queda satisfecho. Será que con menos motines el ron se sube menos a la cabeza…

jueves, 7 de julio de 2016

Destroy BCN! Peligro: Monstruos destruyendo la ciudad condal



¡Saludos, Gameadores! Hoy vamos a reseñar un juego altamente destructivo: Destroy BCN!, el juego de Toni Serradesanferm.
Se trata de un juego editado por GDM Games, editorial a la que agradecemos una vez más su apoyo y el hacer posible esta reseña.
 
 Ficha técnica:

Autor: Toni Serradesanferm
Editorial: GDM Games
Número de jugadores:  De 2 a 4 monstruos destructivos
Tiempo de juego: 30 minutos
Edad recomendada: A partir de 8 años
Año de publicación: 2016

Temática:
En Destroy BCN!, nos pondremos en la piel de enormes monstruos cuya principal afición es destruir ciudades y, en este caso, se entretendrán en arrasar la ciudad de Barcelona. Existen 8 monstruos diferentes que veremos a continuación.

Contenido y diseño gráfico:
Dentro de una caja cuadrada de tamaño medio nos encontramos con el siguiente contenido:
-          1 tablero (que seguramente os recordará a un calendario de adviento).
-          4 dados de monstruo
-          87 cubos verdes
-          5 bolsas en distintos colores
-          12 piezas de ejército


-          8 cartas de monstruo
-          Hoja de reglas (en 4 idiomas)

El diseño gráfico corre a cargo de Siscu Bellido, quien se responsabiliza también de las ilustraciones junto con Pepe Boada. La ilustración de portada es destacable, con el monstruo Copitong encaramado a la torre Agbar luchando con un alienígena. Las ilustraciones de los monstruos presentan un aire cómico-desenfadado y están inspiradas en su mayoría en personajes o elementos del imaginario colectivo barcelonés.



Objetivo del juego:
Cada jugador encarnará a un monstruo que irá destruyendo la ciudad de Barcelona. El monstruo más destructivo será el ganador al final de la partida. ¿Y cómo hacemos eso? Lo vemos en la mecánica del juego…

Mecánica:
Destroy BCN! es un juego de dados en el que los dados no se tiran. ¿Cómorrr? Pues sí. Cada dado representará a nuestro monstruo. Hay 4 dados de 4 colores diferentes. Al comienzo de la partida, cada jugador tomará un dado de monstruo y una bolsa del mismo color (en la que meterá 10 cubos verdes). Elegirá una carta de monstruo al azar y ese será su personaje, con sus poderes especiales incluidos. Nos pondremos en la piel de monstruos como Kolombikus, Marcerker, Copitong, Gaudrac o “Monsterrat Vampillé”, o también de otros más universales como Cthulhu, TBO-80 o Godzinha. Cada uno con sus poderes especiales.

Sobre el tablero-calendario navideño hay que colocar los dados-monstruo de cada jugador en las casillas iniciales (con el número 2 apuntando al cielo barcelonés), y rellenar las casillas restantes con cubos verdes. El tablero es un poco extraño estéticamente, pero suponemos que es la mejor opción para que los dados, cubos y meeples no se muevan de su sitio durante la partida.


 ¿Y cómo se juega? Veamos la secuencia de juego.

Cada jugador, en su turno, debe hacer dos acciones:
a) Mover el monstruo.
b) Activar o mover dos ejércitos.

Para mover al monstruo, basta con rotar el dado en la dirección deseada tantas casillas como indique el valor del dado al inicio del movimiento (si está apuntando hacia arriba el 2, movemos 2 espacios). Durante el movimiento podemos realizar una sola vez un cambio de dirección de 90º si queremos. El movimiento del dado puede detenerse antes de tiempo si nos topamos con una casilla ocupada por otro monstruo, por un meeple de ejército o si se nos acaba el tablero. Los cubos verdes que vayamos “arrasando” a nuestro paso los guardaremos en nuestra bolsa y nos otorgarán un puntito de victoria al final.

En caso de entrar en colisión con otro monstruo (dado de otro jugador) o con el ejército (meeple), se produce un ataque. Si se ataca a otro monstruo, el monstruo atacado descarta de su bolsa el mismo número de cubos del valor de fuerza que muestre el dado atacante al entrar en colisión.

En caso de atacar al ejército, el monstruo atacante destruirá al meeple atacado si el valor del dado al detenerse es igual o mayor que el valor de ejército atacado. Hay que tener en cuenta que los meeples verdes representan una unidad de infantería, y tienen un valor de 1; los meeples marrones (blindados) tienen un valor de 2, y los azules (aviación), valor 3. En caso de derrotar un ejército, los meeples también van a nuestra bolsa y nos otorgarán puntos de victoria al final.


Después de mover nuestro dado monstruoso, tendremos que activar o mover 2 ejércitos.
Si aún quedan meeples en la bolsa negra (reserva del ejército), tendremos que introducir en el tablero dos meeples (siguiendo las reglas). Si ya no quedan militares en la bolsa, deberemos mover 2 meeples, desplazándolos en línea recta tantas casillas como sea su valor.

Y así seguiremos, repartiendo amor y destrucción por las calles de Barcelona hasta que ocurra una de estas dos situaciones:
-          no queden ejércitos en la bolsa y queden 3 o menos sobre el tablero.
-          un jugador ha sido eliminado.

Llegado este momento, los jugadores contarán sus puntos sobre una Barcelona arrasada. Cada cubo verde en su bolsa le concede un punto de victoria, y por cada 3 de puntos en valor de ejército obtiene también 1 punto de victoria. El monstruo con más puntos será el vencedor.

Conclusión:
Destroy BCN! es un juego con una gran dosis de interacción. Es interesante para 2 jugadores, pero con 3 y 4 es como más luce. Tendremos más monstruos a los que repartir leches, pero… también tendremos que tener más cuidado de no ser golpeados por ellos. Deberemos estar atentos de sus cualidades especiales para, por ejemplo, no recibir un coletazo de Godzinha aunque se encuentre lejos…

Conclusión final:
Un juego divertido y con bastante interacción. Lo disfrutaremos siempre que tengamos en cuenta que “lo que pasa en el tablero, se queda en el tablero”. A estos monstruos les gusta pegarse, destruir y dejar Barcelona en estado ruinoso. Quitando ese detallito, son verdaderamente entrañables, ¿verdad?