martes, 6 de diciembre de 2016

Tranvía: ¡viva el progreso!

¡Saludos, gameadores!

Volvemos a la carga con una nueva reseña. En esta ocasión, volvemos a reseñar un juego para dos jugadores: "Tranvía", de Helmut Ohley, un interesante título que llega a España de la mano de SD Games en el que nos pondremos al frente de una empresa de tranvías en Múnich.


Agradecemos a SD Games por su apoyo a nuestro blog y por hacer posible esta reseña.

Ficha técnica:
Autor: Helmut Ohley
Editorial: SD Games
Número de jugadores: 2
Tiempo de juego: Aprox. 30 minutos
Edad recomendada: A partir de 8 años
Año de publicación: 2016

Temática:
En la Múnich de finales del siglo XIX, el tranvía “lo está petando”y necesita expandirse, introduciendo nuevas rutas, estaciones y tranvías adicionales. Ya por esas fechas, el progreso hacía que los tranvías se quedasen anticuados casi tan rápido como ahora un iPhone. Deberemos adaptarnos a esos progresos y pasar de tranvías tirados por caballos a tranvías con motor a vapor, y de estos a los más modernos, los tranvías eléctricos. Y con esta temática, dos jugadores lucharán por convertirse en el magnate de los tranvías en la ciudad. Suena bien, ¿verdad?

Contenido y diseño gráfico:
Dentro de una caja cuadrada (tamaño Patchwork, por citar un juego reseñado en Games de Mesa), con una atractiva ilustración de cubierta de Klemens Franz (sí, somos de los que nos dejamos seducir por su estilo), nos encontramos con el siguiente contenido:
  • 142 cartas, divididas en:
    · 112 cartas de estación multiusos
    · 16 cartas de tranvía
    · 8 cartas de conductor (el comodín del señor JJ)
    · 4 cartas de estación central
    · 2 cartas de resumen (en español e inglés)
  • 1 libreta de puntuación
  • 1 reglamento

El diseño gráfico y las ilustraciones corren a cargo de Klemens Franz, archiconocido ilustrador de grandes juegos de Uwe Rosenberg como Agricola, Le Havre, At The Gates of Loyang o Caverna, entre otros. El estilo de este ilustrador no suele dejar indiferente a ningún jugón, y no hay término medio: o te atrae o te espanta. Pues a nosotros, ese estilo de extraño colorido y figuras desproporcionadas nos encanta... ¿What can we do?

Objetivo del juego:
En este juego para dos jugadores, cuya duración siempre será de 10 viajes (más algún viaje extra opcional, como veremos), el objetivo será conseguir más puntos que nuestro adversario para proclamarnos los reyes del tranvía en la Múnich del siglo XIX. ¿Y cómo se hace esto? Veamos...

Mecánica:
Tranvía es un juego de cartas, con una mecánica esencialmente de gestión de mano.

Tras disponer en el centro de la mesa las 4 cartas de estaciones centrales y a un lado las cartas de tranvía, que hacen las veces de multiplicadores de puntos, se disponen 3 de estas cartas para poder ser compradas. En concreto, empiezan estando disponibles 3 tranvías de los más básicos (x2, a caballo), y según avance la partida podremos acceder a los tranvías más modernitos (x3 y x4, tranvías a vapor y eléctricos respectivamente).

Cada jugador recibe 6 cartas como mano inicial. Además, el jugador inicial recibe 12 cartas bocabajo y el segundo recibe 15. ¿Y por qué bocabajo? Pues porque las cartas de estación tienen varias funciones, y una de ellas, si usamos las cartas por su anverso, es la del dinero. Cada carta son 1000 marcos. Por tanto, el jugador inicial comienza con un capital de 12.000 marcos y el segundo con 15.000.


Tras esto, y comenzando el jugador que se haya montado más recientemente en un tranvía (si ninguno lo ha hecho, daremos por válido el autobús...), cada jugador en su turno debe/puede hacer las siguientes acciones, en orden:
  1. Situar pasajeros: Obligatoriamente debe situar 1 ó 2 cartas de su mano en la estación central del color correspondiente, usándolas en este caso como pasajeros. En el momento en que una estación central tenga 4 cartas de pasajeros, inmediatamente ambos jugadores realizan un viaje de ese color, y se puntúan (lo veremos después).
  2. Colocar estaciones: Opcionalmente, el jugador puede situar tantas cartas de su mano como quiera delante de sí mismo. Las cartas deben colocarse en orden ascendente (motivo por el cual se suele relacionar a este juego con Exploradores, aunque a nosotros nos parecen dos juegos muy diferentes). Cada carta tiene un valor (otorgará 1, 2 ó 3 puntos a la hora de puntuar). Hay que tener en cuenta que las cartas que se coloquen como estaciones deben tener, obligatoriamente, una carta de tranvía (puede estar ya sobre la mesa o comprarse en este turno). Las cartas de conductor (JJ) sirven como comodín de cualquier color (también para ser situadas como pasajeros).
  3. Ingresos: Si el jugador lo desea, puede llevar las cartas que quiera de las que le queden en su mano a su “saca” particular. Es decir, ponerlas bocabajo y transformarlas en dinero. El dinero le será necesario para cuando quiera...
  4. Comprar tranvías: También es opcional. En cada turno hay 3 cartas de tranvía disponibles. Al principio, solo están disponibles las más básicas, las de los tranvías tirados por caballos. Cuestan 5.000 marcos y, a la hora de puntuar, multiplicarán el valor total de toda esa fila de estaciones x2. Posteriormente aparecerán multiplicadores superiores, cada vez más caros, eso sí (la vida del inversor es dura, amigos).
  5. Robar cartas nuevas: Se repone la mano hasta tener 6 cartas.

Solo nos queda hablar del sistema de puntuación.
Cuando un jugador sitúa en una estación central la cuarta carta de pasajero, ambos jugadores realizan un viaje con ese color. Es decir, si se sitúa la cuarta carta en la estación central azul, cada jugador puntúa sus estaciones azules. Se suma el valor de los puntos de cada carta y se multiplica por el tranvía correspondiente (x2, x3 o x4). Puede ocurrir que un jugador tenga dos líneas de ese color, o bien que no tenga ninguna (en cuyo caso, se anotaría un cero bien redondito...).
Si un jugador coloca en una fila propia su octava carta de estación, inmediatamente realizará un viaje extra, puntuándose él solo esa fila en cuestión. Nota: conviene mirar al contrincante con cara chulesca en este momento. Suele ser gratificante ver su cara...
Al puntuar, las columnas no se descartan. Solo se descartan las 4 cartas de la estación central.

Y eso es todo, amigos. El juego termina cuando se realiza el décimo viaje. El jugador con más puntos será el magnate de la industria del tranvía en Múnich y ganará muchos marcos gracias al progreso y a los deseos de desplazarse más rápidamente de la población.


Conclusión:
Consideramos que este Tranvía, de Helmut Ohley, es un gran juego para dos jugadores. Por su razonable duración permite echarse la revancha de momento y engarzar más de una partida. El azar interviene en cierta medida con las cartas te van saliendo en la mano, pero normalmente no suele ser algo que determine que ganes o pierdas una partida solamente por eso. Ha sido muy comparado con Exploradores, ese juegazo de Reiner Knizia. Sin embargo, consideramos que este juego te deja sensaciones suficientemente distintas a aquel como para poder tener ambos en una ludoteca y que vean mesa con frecuencia. En Exploradores hay que asumir más riesgos y bloquear más al contrario, mientras que en este Tranvía hay que intentar de llevar un gran equilibrio e intentar atacar al contrario cuando lo veamos con la guardia baja (quien ya lo haya jugado sabrá a qué nos referimos, y quien no... lo dejamos para que lo descubra por sí mismo/a).

Conclusión final:

A nuestro juicio, un gran juego para dos jugadores. Disfrutaréis del placer de tomar la delantera, o sufriréis por ello cuando os la tomen. Por cierto, ¿alguien sabe dónde venden gorras de maquinista?

miércoles, 31 de agosto de 2016

Batalla por el Olimpo: ¡Que Zeus os pille confesados!



¡Saludos, Gameadores! ¿Se nos acaban las vacaciones y tenemos mal humor y ganas de guerra? No os preocupéis; tenemos el juego perfecto para la ocasión. Podréis desfogar batallando en una guerra entre dioses griegos en este juego de Matthias Cramer (autor de éxitos como Glen More, Lancaster o Rokoko) que nos trae Maldito Games y que hoy reseñamos: Batalla por el Olimpo.


 Agradecemos a Maldito Games por hacer posible esta reseña.
 www.malditogames.com
 Ficha técnica:

Autor: Matthias Cramer
Editorial: Maldito Games
Número de jugadores:  2
Tiempo de juego: Aprox. 30 minutos
Edad recomendada: A partir de 12 años
Año de publicación: 2016

Temática:
Se ha desatado la guerra en el Olimpo y algunos dioses luchan entre ellos mientras otros lo abandonan. Es tu oportunidad para hacerte con un trono en el nuevo concilio de los dioses.”. Así reza en la introducción al reglamento. Pero ya sabéis que los Dioses griegos eran como son ahora los políticos: lo de mancharse las manos no les gustaba en demasía. Que si hay que ir, se va… pero si pueden mandar a otros en su lugar, mejor.
Así pues, en este Batalla por el Olimpo, cada uno de los dos jugadores se pondrá al mando de un gran plantel de héroes y soldados para tratar de derrotar al contrario. Menuda batalla…¡por Tutatis! Digo… ¡Por Zeus!


Contenido y diseño gráfico:
Dentro de una caja cuadrada de pequeño tamaño, similar a la de otros juegos para dos jugadores como Exploradores o el más reciente Patchwork (también editado por Maldito Games), nos encontramos con el siguiente contenido:

· 99 cartas (60 de héroe, 24 de soldado, 12 de equipo, 2 de resumen y 1 en blanco)
· 1 tablero de juego
· 4 marcadores de madera
· 1 contador de puntos de madera
· 20 fichas de herida (de madera)

En cuanto al diseño gráfico, cabe destacar el buen trabajo realizado por Javier González Cava con las ilustraciones. Por ejemplo, cada carta de héroe es única y está perfectamente documentada, representado al héroe en cuestión con sus atributos. Los amantes de la mitología griega sin duda disfrutarán pasando cartas. Otro detalle que cabe destacar es, además de la ilustración del tablero de juego, la que adorna la parte trasera del tablero, detalle que es de agradecer en estos tiempos lúdicos en los que aún aparecen algunos tableros ¡blancos! por detrás… Como decimos, no es el caso y, aunque la parte trasera del tablero no se utilice, la ilustración mola y siempre la observarás al sacar el juego.


Objetivo del juego:
El objetivo del juego es aniquilar al contrario. Vale, muy pacífico no es el juego, pero… ¿qué esperabais tras conocer el título? Nos ponemos en la piel de algún Dios del Olimpo y trataremos de machacar al Dios o Diosa que tengamos enfrente. Veamos cómo.

Mecánica:
Batalla por el Olimpo es un juego de cartas con una mecánica fundamentalmente de gestión de mano. Se trata de un juego muy táctico, con cierto azar que para nada es determinante.
Todo en este juego se hace con cartas. Existen cartas de héroes, de soldados y de equipo. Cada carta tiene asignado un color, y también pueden ser multicolor (comodín). Cada carta tiene un coste asignado. Para ser bajada, deberemos descartar de nuestra mano ese coste. Por ejemplo, a la izquierda en la carta de Meleagro aparece un símbolo en azul y otro en verde. Esto quiere decir que para poder jugar la carta deberemos descartarnos de una carta azul y otra verde (o multicolor). Hay cartas más potentes (y más caras) y otras menos potentes (y más baratas). Todas son buenas si se juegan en el momento oportuno.



Cada carta de Héroe o de Soldado tiene un valor de ataque y un valor de vida, y algunas tienen alguna habilidad especial. Veamos cómo son estos tres tipos de cartas:

Las cartas de Héroes: son las más potentes en general. Claro, para eso son héroes. Y también hay diferencias entre ellos. Hay héroes y héroes. No es lo mismo jugar al todopoderoso Hércules que al citado Meleagro, que sí, que también fue un héroe el chaval, pero es que Hércules… Eso sí, para bajar a un Héroe de los gordos prepara un buen surtido de cartas. Por ejemplo, para bajar a Hércules debemos pagar 2 cartas amarillas, una roja, una azul y una verde. ¿Os creíais que iba a repartir mamporros gratis?

Las cartas de Soldados: De cada una de ellas hay dos copias (dos Fenicios, dos Argonautas, dos Mirmidores, etc.). En general son menos potentes que los Héroes y también menos costosas. Lo de enviar a combatir soldaditos rasos en lugar de héroes tiene sus ventajas y sus inconvenientes, como todo…

Cartas de equipo: Se trata de cascos, espadas y escudos. A cada carta de héroe o soldado podemos equiparla con una carta de equipo. Estas cartas sirven para incrementar el valor de ataque y/o vida de cada héroe o soldado, a quienes solamente podremos equipar con un equipo.

Y vamos al meollo de la cuestión: ¿cómo se juega?
El orden de juego es muy sencillo. En cada turno, un jugador puede realizar 3 acciones:

1. Jugar cartas de su mano.  Como hemos indicado, para ello deberá pagar (descartar) las cartas correspondientes de su mano. A cada lado del tablero hay 6 espacios donde puede bajarse una carta, repartidos en 3 enclaves de la Antigua Grecia: Troya (1 espacio), Delfos (2 espacios) y el Monte Olimpo (3 espacios).

2. Atacar. Una vez bajadas las cartas deseadas, se realiza un ataque. Puede ocurrir que nuestra carta tenga enfrente otra carta del otro jugador o que el espacio de enfrente esté vacío. Para atacar, nuestra carta debe tener un valor de ataque de al menos 1 punto.

Si existe una carta enfrentada, le infligiremos un daño equivalente al valor de ataque de nuestro héroe o soldado. Esto se indicará con los marcadores de herida morados. Es decir, si yo ataco con Casandra (valor de ataque 1) le causaré una herida a la unidad enfrentada. Si Casandra lleva un escudo equipado que le incremente el valor de ataque en 1, entonces producirá 2 daños en su enemigo. Y cuando una carta sufre tantas heridas como muestre su valor de vida, deberá ser descartada.
¡Ojo! Que se pueden producir combates muy interesantes y extraños, como ver a Telémaco luchando contra Ulises (“yo soy tu padre”), o a Aquiles contra Patroclo. ¡Estos Dioses tienen unas cosas…!

Esto ocurre cuando una carta tiene a una enfrentada al otro lado del tablero. Si no es así, es decir, si enfrente el espacio está vacío, entonces conseguimos un bonus de área. Estos son: en Troya, robar una carta; en Delfos, coger un marcador de color que podremos usar para pagar al bajar una carta; y en el Monte Olimpo, adelantar un punto de victoria hacia nuestro lado.

3. Robar cartas. Por último, el jugador en turno robará dos cartas y se pasa al siguiente jugador.

El juego termina cuando:
-         Un jugador tiene todos los espacios cubiertos al inicio de su turno (gana la partida).
-         Un jugador ha llegado a 7 puntos en el Monte Olimpo (gana la partida).
-         Se terminan las cartas del mazo de robo (el más adelantado en el marcador del Olimpo será el vencedor).


Conclusión:
Batalla por el Olimpo es un juego relativamente sencillo de jugar y muy táctico. Es un juego de no mucha duración (una media hora) pero en el desarrollo de una partida se pueden ir produciendo cambios en cuanto a quién lleva la iniciativa. Nos recuerda un poco a un combate de boxeo. A veces estamos contra las cuerdas y en un par de rondas pasamos a liderar el combate. Dependerá un poco de las cartas que nos vayan saliendo y, sobre todo, de cómo las vayamos gestionando.


Conclusión final:
Es cierto que no es nuevo esto de que todo se haga mediante las cartas: las acciones, el pago, etc. (véanse otros juegos ya existentes como San Juan). Sin embargo, sí que Mathias Cramer le da un cierto aire novedoso que hace a este juego diferente y atractivo (al menos para nosotros).
Hay que conocerse las cartas para saber qué héroes nos pueden interesar más al principio o al final de la partida. Pero esto no es impedimento para disfrutarlo, pues en dos o tres partidas ya nos los conoceremos. Y os aseguramos que cuando perdáis vais a pedir revancha. ¡Que Zeus os pille confesados!

viernes, 29 de julio de 2016

21 Mutinies Arrr! Edition. En este barco mando yo



¡Saludos veraniegos, Gameadores! Con estas calores estivales, hemos decidido embarcarnos en un crucero. Es un poco extraño, porque está lleno de piratas que no paran de amotinarse. Pero es divertido, refrescante y embriagante (a base de ron). Hoy reseñamos 21 Mutinies Arrr! Edition, el juego de Perepau Llistosella (del que ya reseñamos en su día el Gardens), editado por Asylum Games.



Agradecemos a Asylum Games por hacer posible esta reseña bucanera y por mantener su apoyo a este blog, pues no es el primer juego que reseñamos de esta casa (recordemos la reseña de Polis).



Ficha técnica:

Autor: Perepau Llistosella
Editorial: Asylum Games
Número de jugadores:  De 3 a 5 intrépidos piratas
Tiempo de juego: 45 minutos
Edad recomendada: A partir de 10 años
Año de publicación: 2013

Temática:
Como os podréis imaginar por la introducción que hemos hecho, en 21 Mutinies los jugadores se pondrán en la piel de un barco de intrépidos piratas en busca de fama y gloria. Unos piratas un tanto revoltosos, pues no pararán de amotinarse para obtener el control del barco. Todos piensan que ser capitán es fácil, pero no es así…

Contenido y diseño gráfico:
Dentro de una caja cuadrada de tamaño medio (prácticamente de medidas similares a las del Qwirkle, por citar un juego reseñado en este blog, aunque un poco más estrecha) nos encontramos con el siguiente contenido:
-          1 tablero
-          10 discos en 5 colores
-          5 meeples en 5 colores
-          54 fichas de joya
-          25 cubos negros
-          45 cartas de motín
-          1 ficha de pirata
-          24 fichas de tesoro
-          2 dados de 6 caras
-          36 monedas de plástico (21 de 1-plata y 15 de 5-oro)
-          1 reglamento (en 3 idiomas)

Las ilustraciones corren a cargo de Chechu Nieto y Pedro Soto, quienes hacen un magnífico trabajo tanto en las cartas como, sobre todo, en el tablero. Una vez desplegado, cuesta apartar la vista de él. El trabajo de ilustración consigue una buena ambientación en el mundo de los piratas.



Nota: El cofre pirata no se incluye en el juego. Fue adquirido en una tienda china, motivo por el cual desde ahora en adelante será conocido como el “cofle pilata”.

Objetivo del juego:
Como hemos adelantado, el objetivo del juego es convertirse al final de la partida en el pirata más prestigioso surcando los 7 mares. Bueno, y de paso, pillarse una buena cogorza a base de ron (eso no da puntos, pero va incluido en el sueldo bucanero). ¿Y cómo se consiguen los puntos de prestigio? Veámoslo con el ojo que no lleva el parche. Arrrrrr!

Mecánica:
21 Mutinies Arrr! Edition es un euro de gestión de recursos bastante sencillo. Esto no quiere decir que no sea buen juego, simplemente es un juego que puede gustar a los jugadores más experimentados y también puede salir a mesa con jugadores más novatos. Incluso me atrevería a decir que puede funcionar bien como juego de iniciación para captar nuevos jugones.


Una vez desplegado el tablero (de un cartón bastante finito, casi la única pega del material) y la preparación inicial, elegiremos al jugador inicial al azar y este será el jugador inicial. La partida se terminará cuando se produzca el motín número 21 (estos piratas son unos malotes). Y en cada ronda de juego se hará lo siguiente:

1) Acción del capitán:
El jugador inicial y, por ende, capitán del barco pirata, decidirá hacia dónde quiere dirigirse. El resto de jugadores (marineros) tienen 3 opciones:

a) Seguir fielmente al capitán. Es decir, hacen la misma acción que el capitán.

b) Vaguear en su camarote del barco. Si permanecen en el barco pueden conseguir una moneda, un punto de prestigio o 3 puntos de prestigio pagando 5 monedas.

c) Amotinarse (la gracia del juego). Si un marinero se amotina, se convertirá en capitán del barco para el próximo turno. Si se amotina más de un marinero, el capitán será el que coloque su meeple en la casilla más alta y consiga más puntos de prestigio (aunque también deberá pagar por ello más doblones).

Los pacíficos marineros que elijan la opción a) harán una de estas 6 acciones (siempre será la misma que elija el capitán):

1) Abordaje: Rutas comerciales. Se irán colocando los peones por orden de juego en las casillas disponibles vacías y se conseguirán joyas, pagando su precio en doblones y/o ron (aunque algunas joyas son gratis).

2) Abordaje: Rutas no comerciales. Los peones se colocan en la primera casilla vacía y disponible y los jugadores conseguirán también una ficha de joya. En esta acción no se puede elegir la ficha de joya, se coge la primera del montón bocabajo (aunque con la ventaja de no pagar su coste).

3) Naufragios. Si el capitán decide ir cual ave de rapiña a rescatar tesoros de los barcos que hayan naufragado en las rocas, los marineros que decidan seguirle también podrán conseguir una ficha de tesoro aquí (previa tirada de dados) que les otorgará suculentos beneficios.

4) Taberna. ¿Qué puede hacer un pirata en una taberna? Pues eso, ponerse hasta el parche de ron. Los dados decidirán si volvemos a casa cantando una canción pirata o a gatas y cantando la Macarena.

5) Mercado negro. Esta es una de las acciones más golosas del juego, pues en ella cambiaremos las joyas obtenidas por doblones y puntos de prestigio. Además, si disponemos de ron conseguiremos un mejor precio por nuestras joyas. El ron es muy beneficioso para esto, pero hay que saber deshacerse de él a tiempo, pues al final de la partida cada cubo de ron nos restará un punto. ¡Qué dura es la vida del pirata!

6) Ciudad. Básicamente, en esta acción podremos realizar una de las acciones anteriores en caso de que nos haga mucha falta y se encuentre vetada. No lo hemos dicho, pero cuando hacemos una acción (la que sea), esta queda prohibida para la siguiente ronda, por lo que no la podremos hacer situándonos en ella.

Cuando se produce un motín, el marinero que se proclama nuevo capitán pasa a ser jugador inicial. También debe robar una carta de motín (y jugarla cuando corresponda). La última carta siempre será la carta de último motín, tras la cual habrá un último turno y nuestra aventura por los mares habrá terminado, ganando la partida el jugador con más puntos de prestigio.



Además de los puntos conseguidos durante la partida, al final también podremos obtener puntos de prestigio con las fichas de tesoro que no hayamos revelado, con los doblones (un punto por cada 3 doblones), por las joyas (a razón 1:1) y por las cartas que tengamos que otorguen puntos al final de la partida. Eso sí, también perderemos un punto por cada cubo de ron que nos sobre al final.

Conclusión:
Encontramos que 21 Mutinies Arrr! Edition es un euro bastante entretenido. Lo mejor de todo en cuanto al material son las monedas, muy curradas. Si sois capaces de encontrar en una tienda china un “cofle pilata” como el nuestro, tendréis un plus de ambientación.
Es cierto que el tablero es bastante finito, es lo que menos suele gustar en cuanto a material pero una vez que se empieza la partida nadie se fija en ello y se puede jugar perfectamente. Además, las ilustraciones están muy bien y por el precio actual del juego en la mayoría de tiendas on-line, a nivel general la relación calidad precio es más que satisfactoria.

 
Conclusión final:
21 Mutinies, también llamado  por nosotros “en este barco mando yo”, os hará pasar un buen rato en este barco de piratas malotes que no aceptan de muy buen grado eso de recibir órdenes. Eso sí, recomendamos reducir la duración a 14 motines si notáis que se os hace un poco larga la partida “normal” a 21. Con algunos amigos nos ha pasado, pero con 14 el público siempre queda satisfecho. Será que con menos motines el ron se sube menos a la cabeza…