domingo, 18 de enero de 2015

POLIS: Fight for the Hegemony. Esparta o Atenas: solo puede quedar una...

Enero avanza, y la nueva reseña de Games de Mesa ya está aquí. Hoy vamos a reseñar "Polis: Fight for the Hegemony", un juego de civilizaciones y gestión de recursos para dos jugadores, creado por Fran Díaz y editado por Asylum Games. Un gran juego situado a día de hoy en el puesto 350 del ranking de BGG que nos demuestra que el producto patrio cada vez es de mayor calidad y está mejor valorado. ¡No solo de Spiel des Jahres vive el jugón!




Queremos agradecer a la editorial española Asylum Games por su colaboración, gracias a la cual hoy es posible esta reseña.


www.asylumgameseditorial.com


Ficha técnica:
Autor: Fran Díaz
Editorial: Asylum Games
Número de jugadores: 2.
Tiempo de juego: Entre 90 y 120 minutos según la caja, aunque se puede alargar hasta los 150 minutos (como indican las reglas).
Edad recomendada: A partir de 12 años.
Año de publicación: 2012.


Temática:

Como nos cuentan las propias reglas del juego, Polis: Fight for the Hegemony recrea la lucha entre las dos polis más importantes del siglo V a. C., Atenas y Esparta. Ambas ciudades-estado se disputaron la hegemonía en la Hélade en este período, con dos concepciones antagónicas del mundo: Sociedad guerrera y oligárquica contra cultura y democracia (de la época, claro está...). Un período turbulento de guerras y destrucción, que abarca desde la fundación de la Liga de Delos (478 a.C.) hasta la derrota final de Atenas en la Segunda Guerra del Peloponeso (404 a.C.). 

Un juego que, por su temática, resultará atractivo a los amantes de la Historia, el Arte, la Filosofía..., pues en este siglo V a.C. se empezó a fraguar el pensamiento Occidental que en gran parte aún perdura en Europa.




Contenido y diseño gráfico:

La caja de Polis: Fight for the Hegemony viene bien cargadita de material. Al abrirla, nos encontramos con lo siguiente:
1 tablero de juego, 40 cartas de Evento, 18 losetasde Polis, 14 losetas de Proyecto, 24 cartas de Combate, 1 dado de 4 caras, 90 cubos (45 azules y 45 rojos), 5 cubos negros, 50 discos (25 azules y 25 rojos), 16 barcos (8 azules y 8 rojos), 2 peones (1 azul y 1 rojo), y 2 tableros individuales.

En cuanto al diseño gráfico, que corre a cargo de Marek Rutkowski (excepto las cartas de Combate, diseñadas por Walter Velez), queremos destacar cómo se ha recreado perfectamente el diseño de la cerámica griega que se desarrollaba en esta época, llamada de figuras rojas sobre fondo negro y desarrollada aproximadamente entre el 530 y el 330 a.C. Buenas ilustraciones que nos ayudan, ya desde antes de abrir la caja, a ubicarnos en el momento histórico del juego.




Objetivo del juego:
En Polis: Fight for the Hegemony, el objetivo al final del juego será tener más puntos que el contrario. Y éstos se consiguen solamente de dos maneras: mediante los puntos de Prestigio y mediante la población que tengamos en cada Polis al final de la partida. Pero para esto, tendremos que realizar numerosas acciones, que veremos explicadas en el siguiente apartado...



Mecánica:

Polis: Fight for the Hegemony es un juego altamente estragégico, con una mecánica principalmente de gestión de recursos y de civilizaciones, aunque mezcla diversas mecánicas adicionales, como pueden ser  control de territorios, bloqueos o mayorías.

Cada jugador controla una de las dos principales Polis del siglo V a. C.: Atenas (color azul) y Esparta (color rojo). Cada uno tendrá un tablero individual en el que aparecen reflejados, además de los puntos de prestigio, todos los recursos disponibles: metal, madera, vino, aceite, plata y trigo. Para conseguir más puntos al final de la partida será primordial saber gestionar lo mejor posible tu liga de Polis, que irá aumentando según avancen las 4 rondas, aunque también puede disminuir en ciertos casos.





Veamos cómo se juega:

En Polis hay 4 rondas, denominadas Ronda 3, Ronda 4, Ronda 5a y Ronda 5b. Al principio de cada ronda se saca una carta de Evento, que puede modificar levemente las condiciones de la partida durante esa ronda.  Además, en cada una de ellas, cada jugador dispone alternativamente de un turno de 2 acciones, a elegir entre 12 acciones posibles. Los turnos son ilimitados, es decir, que los jugadores van alternándose haciendo cada uno 2 acciones por turno, que deben ser diferentes entre sí, y pueden hacer todos los turnos que quieran (siempre que paguen lo que corresponda). Cuando uno de los dos jugadores pase (porque no quiera o no pueda hacer más acciones en esa ronda), el otro jugador podrá seguir haciendo acciones sin límite, aunque deberá pagar un recurso adicional por cada acción que realice.


Las 12 acciones se dividen en 3 grupos: existen 4 acciones de Desarrollo, 4 acciones Militares y 4 Acciones Políticas.


- Acciones de Desarrollo:

1. Crear Hoplitas: Consiste en reclutar hoplitas de entre la población de una única polis, pagando 1 metal por cada hoplita (o 1 plata), y teniendo en cuenta que una polis no puede quedarse sin población.

2. Crear Galeras: Igual que la acción anterior, pero pagando 1 madera (o plata) por cada galera creada.

3. Crear Mercaderes: Igual que la acción anterior, pero solo puede hacerse en las polis con puerto comercial, lo cual se indica con un símbolo de un ancla en la loseta.

4. Iniciar Proyecto: En cada ronda habrá 3 proyectos disponibles. Algunas polis pueden desarrollar ciertos tipos de proyectos, hecho que viene señalado en cada loseta en concreto. Así pues, una polis que quiera y pueda permitirse la construcción de un proyecto, deberá pagar el coste que indique ese proyecto y, a continuación, situar el proyecto al lado de la polis, girado. Si termina la ronda y mantiene el proyecto, éste se habrá llevado a cabo, ganando el jugador los puntos de Prestigio indicados.

Solo aparecen en cada partida 12 de los 14 proyectos posibles, por lo que, como dicen las propias reglas, "puede que Sócrates en una partida se dedique a estudiar mariposas en lugar de cultivar el pensamiento filosófico". ¿¿A cuántos personajes de la actualidad, por ejemplo política, os gustaría dejar fuera de la partida?? Seguro que a más de dos...




- Acciones Militares: Todas ellas cuestan siempre 1 punto de prestigio, y son:


5. Mover Hoplitas: Se pueden mover 3, 4 o 5 hoplitas, dependiendo de la ronda en la que nos encontremos, y todos los hoplitas, independientemente de su polis de procedencia, deben acabar en la misma polis de destino. Además, si una región está controlada por el otro jugador, sus hoplitas bloquearán a los nuestros, y tendremos que buscar una ruta alternativa por tierra o por mar para llegar a la polis que queremos (o bien fastidiarnos).


6. Mover Galeras: Exactamente igual que los hoplitas, pero se mueven de mar a mar.
Si al final del turno en el que movamos Hoplitas o Galeras, en esa región o mar hay más de 8 hoplitas/galeras entre ambos jugadores, se producirá un combate, que se desarrolla con unas Cartas de Combate donde ambos jugadores se darán guantazos hasta ver quién aguanta más... (muy resumidamente; para más detalles, ver reglas).





7. Asediar Polis: Si controlamos una región, es decir, si tenemos mayoría de hoplitas en ella, podemos intentar asediar una Polis. Para ello, debemos igualar el valor de fortificación de la misma, variable entre 1 y 4. Así, hay más probabilidades de asediar con éxito una polis de valor 1 que una de valor 4 (aunque aquí influye un poco la suerte que tengamos al tirar el dado). Eso sí, no podemos asediar la polis del contrario, que estos griegos eran valientes y temerarios, pero no tanto...

8. Recaudación: Podemos ir a saquear a las distintas regiones en las que tengamos al menos una polis bajo nuestro control. Así, nos desplazaremos con nuestros hoplitas desde esa región a la tabla donde aparezca esa región en la zona izquierda del tablero, y conseguiremos distintos recursos. Tras esto, los hoplitas volverán al mapa, pero perderemos un punto de prestigio, ya que putear a la población resta popularidad...




- Acciones Políticas:

9. Comerciar: Es posible comerciar con nuestros barcos para obtener trigo y plata a cambio de otros recursos. También tendremos que estar atentos a posibles bloqueos del oponente para poder realizar esta acción. Y, tal como ocurre actualmente con el precio del crudo, el valor de mercado de estos bienes subía y bajaba, subía y bajaba...

10. Mover Próxeno. El próxeno (diplomático de la antigua Grecia) se mueve siempre de polis a polis. Puede moverse por tierra o por mar, y es inmune a los bloqueos, aunque tendrá que sobornar con 1 plata a cada hoplita o galera del contrario que se encuentre por el camino. ¡Ay! Próxenos Korruptoi...

11. Liberar Próxeno. Si el jugador contrario ha capturado a nuestro próxeno, es posible liberarlo, a cambio de pagar al oponente 2 platas.

12. Provocar Guerra Civil. Y a todo esto, ¿para qué sirve el Próxeno? Pues, entre soborno y soborno, puede sobornar con plata a los ciudadanos de una polis y provocar un conflicto, consiguiendo atraer esa polis a nuestra Liga. Esto es: si la polis es neutral, deberemos pagar el doble de la población base. Y si la polis pertenece al oponente, pagaremos el triple de la población actual.




Así, cada jugador irá eligiendo 2 acciones diferentes de entre estas 12. Cuando ambos jugadores terminen sus turnos en cada ronda, tienen lugar las siguientes 6 fases:

1. Proyectos: Los proyectos de cada polis se concluyen, aportando los puntos de prestigio inmediatos (los que están entre paréntesis se ganan al final, si el jugador sigue controlando esa polis).

2. Alimentación: Deberemos gastar tantas unidades de trigo como población total tengamos en nuestras polis (fuera del mapa).

3. Crecimiento: Si nos ha sobrado trigo, podremos gastarlo para hacer crecer la población de cada polis, respetando la población y el crecimiento máximos.

4. Megalópolis: Comprobamos la población de nuestras polis, y obtenemos un punto de prestigio por cada polis que supere la población base.

5. Ajuste de bienes: Reducimos a la mitad, redondeando hacia arriba, nuestras reservas de vino, aceite y trigo, que se nos habrán puesto malas... Con lo bueno que estaba el vino en la Antigua Grecia...

6. Phoros: Era un tributo que las polis aliadas en una liga pagaban a su polis protectora. En el juego, si queremos podemos pagar puntos de prestigio a cambio de ganar unidades de plata.

Y eso es todo; al final de la última ronda, el jugador que sume más puntos entre Prestigio y Población será el que se haga con la Hegemonía en la Antigua Grecia.



Conclusión:

Polis, Fight for the Hegemony es un juego bastante estratégico y profundo. Es muy distinto jugar con Atenas o jugar con Esparta, pues se trata de un juego asimétrico, por lo que la rejugabilidad está garantizada. No es un juego apto para todo tipo de jugones, pero hará las delicias de aquellos apasionados por los juegos de civilización, de control de territorios, gestión de recursos, mayorías y bloqueos. Fran Díaz ha conseguido mezclar distintos tipos de mecánicas sin que el juego resulte una mezcla sin sentido. Por el contrario, la sensación de juego es muy grata al final de la partida, y los jugadores consiguen sentirse por un momento parte de este turbulento período de la Historia de la Antigua Grecia.
Agradecemos nuevamente a Asylum Games por hacer posible esta reseña con su colaboración.
 

Conclusión final:
Lo dicho, estamos ante un gran juego de estrategia que demuestra que el producto patrio cada vez tiene mayor calidad. ¡Ah! Y, se nos olvidaba reseñar el tablero de juego, que además de ser muy atractivo visualmente, destaca por el material en el que está realizado, que impide los reflejos que tan molestos resultan en la mayoría de tableros. ¡Tomen nota, editores! ¡¡Queremos todos nuestros juegos con tableros de ese material!


(Imágenes extraídas de BGG)
 

domingo, 11 de enero de 2015

DOMINION EDAD OSCURA: La expansión con más chicha

Hola de nuevo, seguidores de Games de Mesa, y Feliz año nuevo!!

Tras el parón navideño, Games de Mesa vuelve con las pilas cargadas y con nuevas reseñas. Para empezar el 2015 con buen pie, os traemos una reseña de la nueva expansión de Dominion, el juego de Donald X. Vaccarino, llamada Dominion: Edad Oscura.



Ficha técnica:

Autor: Donald X. Vaccarino
Editorial: Devir.
Número de jugadores: 2 a 4.
Tiempo de juego: 30 minutos
Edad recomendada: Desde 8 años.
Año de publicación: 2014.


Queremos agradecir antes que nada la colaboración de la tienda ¿Jugamos Otra?, gracias a la cual ha sido posible esta reseña.


www.jugamosotra.com


Temática:

Han sido tiempos difíciles. Me refiero al juego, no a España (que también). La cosa está chunga, y ya no se puede vivir en un castillo, sino en un barranco. Antes, uno podía eliminar cartas y olvidarse de ellas, así, a lo loco, despilfarrando... Pero ahora los bienes escasean, por lo que no será raro ver a más de un "domineador" rebuscar entre las cartas eliminadas. Ese es el tema principal de la séptima expansión de Dominion. El concepto del juego sigue siendo el mismo, optimizar tu mazo de cartas consiguiendo cartas de tesoro y de acción que te permitan ganar el mayor número posible de puntos de victoria al final de la partida. Pero esta expansión aporta algunas novedades interesantes que iremos desgranando...




Contenido y diseño gráfico:

Por lo pronto, se trata de la expansión más voluminosa de las publicadas hasta la fecha en nuestro idioma. A pesar de traer 500 cartas, con 35 nuevas cartas de reino, Dominion: Edad Oscura no es un juego independiente, sino que se necesita el set básico de cartas de tesoro y de victoria de Dominion o de Dominion: Intriga para poder jugar. Su precio, como el de todos los anteriores Dominion de formato grande, ronda los 40 euros (aunque lo puedes encontrar  a un precio más acorde a los tiempos difíciles en la web de ¿Jugamos Otra?).

En cuanto al diseño gráfico, pues el juego sigue manteniendo su esencia por octava vez. Varios ilustradores se encargan de las imágenes de las diversas cartas, que cumplen muy bien su objetivo. Ilustraciones bonitas, sencillas, con ese aire medieval tan característico de cualquier Dominion. A mí personalmente me gusta mucho la ilustración de la carta Sabio, obra de Harald Lieske. Pero cada ilustración tiene su toque, y supongo que es cuestión de gustos. (Aún así, mi ilustración favorita sigue siendo la de Zapatero, también llamado Festival, del Dominion básico).



Objetivo del juego:

Como decíamos anteriormente, el objetivo del juego es el mismo que en todos los Dominion anteriores, es decir, conseguir cartas verdes para tener más puntos de victoria que nadie al final de la partida. Pero, como sabrán todos los aficionados a este gran juego, cada expansión aporta su gracia mediante una serie de matices. Así que, sin más dilación, pasemos a analizar eso que hace diferente a este Dominion: Edad Oscura.



Mecánica:

Manteniendo su habitual mecánica de construcción de mazo, con esta expansión volveremos a ver aumentar poco a poco el volumen de nuestro mazo de cartas. Aunque igual no tanto como con las anteriores expansiones, pues en esta ocasión, eliminar cartas puede resultar más atractivo que de costumbre. Pasemos a comentar las principales novedades de Dominion: Edad Oscura:

- En primer lugar, si solo jugamos con cartas de Dominion: Edad Oscura (sin combinar con ningunas de otro Dominion), las 3 fincas iniciales serán sustituidas por tres cartas de Cobijo, a saber, una Casucha, una Necrópolis y una Finca Abandonada. Es decir, que cada jugador empezará la partida con estas tres cartas y con 7 cobres, en lugar de empezar con 3 fincas y 7 cobres como siempre. Estas tres cartas nos conceden alguna pequeña acción, aunque al no dar puntos de victoria, empezaremos la partida a cero.

- Otra novedad son las cartas de Ruinas. Se trata de un tipo de cartas que no se pueden comprar, sino que se ganan a través de otras cartas. Se consideran cartas perjudiciales, se suelen "endilgar" a los demás jugadores tal como ocurría con las Maldiciones, aunque estas cartas de Ruina no son tan chungas. Conceden alguna pequeña acción, del tipo +1 carta, +1 acción, +1 moneda, etc. (pero solo una por carta). Lo dicho, son malas, pero no tanto...

- Otro concepto novedoso son las cartas que solo es posible conseguir a través de otras cartas, como por ejemplo la Carta de Loco.

- Y, a mi juicio, la principal novedad de esta expansión, las cartas que hacen algo al ser eliminadas. Hasta ahora, cuando se eliminaban algunas cartas, éstas se quedaban ahí olvidadas en el olvido. Pero ahora, aun estando eliminadas, pueden seguir teniendo utilidad, por ejemplo gracias a la carta Merodeador, que te dará + una moneda por cada carta de Tesoro con nombre distinto que haya entre las cartas eliminadas. Así pues, si ves a alguien rebuscando entre las cartas eliminadas, no está loco... Está jugando al Dominion: Edad Oscura (y probablemente acabe de jugar un Merodeador).

Como digo, la principal novedad son estas cartas que te permiten hacer algo al ser eliminadas. Pueden permitirte ganar cartas de un valor determinado, como la carta Altar (Elimina una carta de tu mano. Gana una carta con un coste máximo de 5). También pueden permitir a la carta "volver de ultratumba", como la carta Fortaleza (cuando elimines esta carta, ponla en tu mano). O ganar monedas adicionales, como hemos visto con el Merodeador... Es decir, que puede ser atractivo eliminar algunas cartas, incluso voluntariamente, para obtener ciertos beneficios.

- Además de lo anterior, también aporta como novedad alguna carta nueva de Tesoro (Falsificación y Botín),y una carta de Victoria nueva, el Feudo, que aportará un punto de Victoria por cada 3 cartas de Plata al final de la partida. En algunas partidas se verán algunos plateros enloquecidos...



Conclusión:

Como siempre, con esta reseña no pretendemos enseñar a jugar al juego en sí, pues entendemos que para eso están las reglas. Ni mucho menos hablar de estrategias o combos que se pueden hacer, porque consideramos que descubrirlos forma parte de la gracia del juego. Personalmente, odio los reglamentos donde aparecen "Consejos estratégicos". ¿¿Pero qué necesidad hay?? ¿¿¿Por quéééééééé???

Así que, como iba diciendo, nuestra intención no es otra que dar una visión general del juego a quien le pueda interesar. Nuestra conclusión es la siguiente: Dominion: Edad Oscura es la expansión con más chicha hasta la fecha. Con esto queremos decir que es la que permite, en líneas generales, realizar más acciones encadenadas. Esto conlleva que las partidas suelen ser un poco más largas que de costumbre, aunque tampoco mucho.
Dicho todo esto, viene la pregunta del millón: ¿Es necesario comprar esta nueva expansión? Pues... todo lo necesario que puede ser comprar la séptima expansión de un juego. Si te gusta mucho, mucho, mucho Dominion y tienes todas las anteriores... Te la vas a comprar igualmente, diga Games de Mesa lo que diga. Pero si no, nuestra opinión es que se trata de una expansión muy recomendable para aquellos domineadores que tienen el Dominion básico (y tal vez alguna expansión más), y que les guste eso de encadenar acciones, elaborar aún más la estrategia para conseguir cartitas verdes, y que no les importe que la partida dure un poco más. Para este tipo de jugadores, pensamos que es recomendable al 100%, incluso antes que otras como Prosperidad o Comarcas. Ahora bien, si en vuestro grupo os gusta que las partidas de Dominion vayan a un ritmo trepidante... me temo que esta no es vuestra expansión.


Conclusión final.

Por todo lo expuesto, consideramos que Dominion: Edad Oscura es la expansión con más chicha. Y que merece la pena tenerlo. Y que probablemente también pillemos Dominion: Guilds cuando salga en castellano. ¡¡¡Y también que Donald X. Vaccarino tiene que parar ya!!!