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sábado, 16 de mayo de 2015

GUERRA DE MITOS: Mi Cthulhu es más fuerte que tu Zeus



¡Saludos, gameadores de mesa! ¿Alguna vez habéis utilizado la expresión “Por todos los dioses”? ¿Creéis que “el macho español” es un mito? ¿Y lo de que Elvis sigue vivo, también creéis que es un mito? ¿Qué ocurriría si ponemos a pelear a Elvis contra un macho español? Pues está claro que estaríamos ante una “Guerra de Mitos”. Y ese es el título del juego que vamos a reseñar hoy: Guerra de Mitos, el juego de cartas de Pak Gallego.

 
Agradecemos a su autor, Pak Gallego, y a su editorial GDM Games. Esta reseña es posible gracias a su colaboración.
 www.guerrademitos.com
 
Ficha técnica:
Autor: Francisco Gallego (Pak)
Editorial: GDM Games
Número de jugadores: De 2 a 5 mitólogos
Tiempo de juego: Aprox. 20 minutos
Edad recomendada: A partir de 10 años
Año de publicación: Desde 2013

Temática:

En Guerra de Mitos, cada jugador dirigirá un panteón mitológico, y tendrá que gestionar lo mejor posible sus cartas de dioses, héroes, armas, recursos, etc. para derrotar al resto de mitologías. Aunque se puede jugar de 2 a 5 jugadores, es con 2 jugadores como más provecho se puede sacar a este juego. Uno frente a otro, enviando a sus dioses y demás personajes a darse collejas. El más fuerte gana. ¡Que comience la batalla!


Contenido y diseño gráfico:

Cada nueva entrega de Guerra de Mitos viene en una pequeña cajita muy transportable, del tamaño aproximado de 2 cajetillas de tabaco juntas (¡y mucho más sano, oiga!). Para esta reseña, nos hemos basado en la séptima y última entrega de GdM hasta la fecha, a la venta desde mediados de abril de 2015. Se trata de Guerra de Mitos VII (II Gran Guerra). En ella encontramos, como siempre, 150 cartas de juego, incluyendo 4 panteones distintos que incluyen uno nuevo: Transilvania (con unos combos muy interesantes y monstruosos, por cierto).

Además de ello, encontraremos dentro de la caja un pequeño reglamento, que está muy bien como breve recordatorio o resumen del reglamento del juego. Sin embargo, si no sabes jugar nada de nada a Guerra de Mitos, tendrás que recurrir a la red para buscar ayuda. Por suerte, en la página web del juego encontrarás todo lo necesario y más para poder jugar. 


En el diseño gráfico, destacamos que este juego cuenta con un gran número de ilustradores diferentes, alrededor de 30 si no creemos mal. A pesar de esta diversidad, las ilustraciones mantienen una estética más o menos uniforme en líneas generales. Aunque siempre unas nos gustarán más que otras, en general mantienen un elevado nivel de calidad e ilustran muy bien el concepto de la carta en cuestión.
 

Objetivo del juego:
El objetivo del juego es conseguir que tu mitología se imponga a la de tu/s adversario/s. Dicho de otro modo, el más fuerte ganará. Hay dos maneras de ganar la partida:

a) Olvido: Consiste en dejar al otro jugador a cero. O lo que es lo mismo, darle una buena paliza a sus pobres dioses, héroes y compañía.

b) Dios de Dioses: Conseguir 30 puntos de Poder al final de la última fase de una ronda de juego.

Veamos ahora cómo se juega:

Mecánica:

Guerra de Mitos es un juego de cartas en el que encontramos mecánicas que combinan pool y construcción de mazos junto con set collection. Por tanto, es fundamental saber optimizar cada ronda y realizar buenos combos de cartas para poder vencer.
¿Cómo se juega a Guerra de Mitos? En primer lugar, tenemos que decir que este juego incluye una serie de términos con los que te tendrás que familiarizar para poder jugar con fluidez. No es un juego complicado, pero tendrás que tener muy clara la diferencia entre cansar o agotar a un personaje, o la diferencia entre tu oráculo y tu panteón. Una vez controles esto, se puede jugar perfectamente en 20 minutos o menos, por lo que las ganas de revancha inmediata serán incontrolables…


Para empezar a jugar, cada jugador tendrá que construirse un mazo, que deberá estar compuesto por:
-          Un Panteón: carta que establece la Mitología afín del jugador.
-          Un Mazo de dioses: las cartas con el reverso marrón. Debe contener 20 cartas o más.
-          Un Mazo de designios: las cartas del reverso azul. Debe contener 30 o más.
-          Contadores, monedas, etc.: No vienen incluidas en el juego, así que podrás usar las que más te gusten. Nosotros ahora mismo estamos cogiendo los “pirriaques” del Alta Tensión Deluxe…

En cuanto a las fases del juego en sí mismas, tras formar la reserva central de poder (coger 40 contadores), cada jugador formará su Oráculo, haciendo 4 montones iguales con sus cartas elegidas de Dioses boca abajo. También deberá configurarse su mazo de Designios, eligiendo y colocando boca abajo en un único mazo sus cartas de reverso azul. Y revelará su Panteón para comenzar la partida. Cogerá tantos contadores como puntos de poder indique su panteón para formar su reserva propia de poder, y tras una subasta entre los jugadores, se determinará el jugador inicial. Existen 4 fases:

1. Fase de Transferencia:
Comenzando por el jugador inicial, cada jugador revelará la primera carta de cada oráculo que esté boca abajo. Si sale algún evento, se resuelve inmediatamente. También puede descartar una carta de un oráculo. Y podrá realizar movimientos de transferencia de poder, esto es, traspasar marcadores de poder entre su reserva de poder y su oráculo o viceversa, y también entre una carta y otra en su oráculo. Esto sirve para poder pagar el coste de activación de los personajes, dioses, recursos y demás, y poder sacarlos a la zona de Panteón en la mesa. Esta gente casi siempre se mueve por dinero... ¿Os recuerdan a algunos políticos y banqueros?

2. Fase de Influencia.
Cuando todos los jugadores terminen su fase de Transferencia, comenzarán con la fase de Influencia, en la cual podrán realizar una acción de Influencia de las que vienen en una carta, ya sea de su mano o de las que están en juego en la zona de Panteón (las que están en la zona de Oráculo no se pueden realizar por norma general). Además, también podrán Equipar a un personaje (pagar por ponerle armas, armaduras…), o poner a un personaje a Meditar. Si hacemos esto último, tendremos que girar la carta de personaje, que no irá a la batalla posterior puesto que se quedará “rezándole a sus dioses” (o pensando en sus cosas si es ateo), pero ganará dos puntos de Poder de la Reserva Central que nos vendrán muy bien para turnos posteriores…



3. Fase de Enfrentamiento:
En esta fase, primero asignaremos a los personajes que queramos llevar a la batalla. Cada valiente que vaya a pelear tendrá que pagar un punto de poder de su propia reserva para poder dar un paso adelante. En estos tiempos modernos, hasta para pegarse hay que pagar…
Una vez hecha la asignación, podremos realizar acciones de Enfrentamiento con las cartas que vayan a la batalla o con las de nuestra mano.
Sólo habrá batalla si algún jugador ha enviado al menos un personaje a pelear. Si es así, se sumará la fuerza de todos sus personajes (y sus posibles modificaciones), y se compararán con los del oponente. Tras esto, el perdedor de esta batalla deberá perder de su Reserva de Poder la diferencia de puntos obtenida. Por muchos dioses y héroes que te ayuden, la vida es dura…

4. Reorganización:

Tras la tempestad, llega la calma (o eso dicen). Y traducido a este juego, tras la pelea entre las mitologías, volvemos a casa a lamernos las heridas. Todos los personajes dan un pasito atrás y vuelven a sus zonas de panteón. Además, tendremos que eliminar los efectos que no sean permanentes, eliminar el exceso de poder de los personajes y robar una carta (hasta un máximo de 7 en la mano). Preparamos a nuestros personajes en nuestro panteón, que viene a ser lo mismo que “enderezar” las cartas que estuvieran giradas, cambiamos de jugador inicial, y volvemos a la fase de transferencia. Y nos preparamos de nuevo para volver a darnos garrotazos…


Conclusión:

Guerra de Mitos es un juego en constante expansión. De momento, la intención del autor es ir sacando una nueva caja cada 4 meses, por lo que siempre tendremos más cartas donde elegir para configurar nuestros mazos. Cuesta un poco hacerse con el vocabulario específico del juego, pero una vez que se han jugado varias partidas uno empieza a ganar soltura y a jugar con más fluidez. También aumentan los piques y las ganas de revancha en cada partida perdida.

En esta séptima expansión en concreto, gozaremos haciendo combos con los monstruos y demás personajes del panteón Transilvania. También encontraremos nuevas cartas para todas las mitologías existentes. ¡Por todos los dioses!

 

Conclusión final:
Un buen juego de cartas de un autor español, lo cual siempre es buena noticia (sobre todo si el juego en cuestión es bueno, y éste lo es). Cada nueva caja de cartas es auto-jugable, por lo que además de ir ampliando las posibilidades, podremos jugar a Guerra de Mitos si solo tenemos un pack. Además, según va creciendo el juego, cada vez podemos mezclar más mitologías, con lo que podremos poner a Leónidas a darse mamporros con Frankenstein, o hacer que Galatea y Soggoth sean amigos y aliados… ¿qué más se puede pedir?

domingo, 18 de enero de 2015

POLIS: Fight for the Hegemony. Esparta o Atenas: solo puede quedar una...

Enero avanza, y la nueva reseña de Games de Mesa ya está aquí. Hoy vamos a reseñar "Polis: Fight for the Hegemony", un juego de civilizaciones y gestión de recursos para dos jugadores, creado por Fran Díaz y editado por Asylum Games. Un gran juego situado a día de hoy en el puesto 350 del ranking de BGG que nos demuestra que el producto patrio cada vez es de mayor calidad y está mejor valorado. ¡No solo de Spiel des Jahres vive el jugón!




Queremos agradecer a la editorial española Asylum Games por su colaboración, gracias a la cual hoy es posible esta reseña.


www.asylumgameseditorial.com


Ficha técnica:
Autor: Fran Díaz
Editorial: Asylum Games
Número de jugadores: 2.
Tiempo de juego: Entre 90 y 120 minutos según la caja, aunque se puede alargar hasta los 150 minutos (como indican las reglas).
Edad recomendada: A partir de 12 años.
Año de publicación: 2012.


Temática:

Como nos cuentan las propias reglas del juego, Polis: Fight for the Hegemony recrea la lucha entre las dos polis más importantes del siglo V a. C., Atenas y Esparta. Ambas ciudades-estado se disputaron la hegemonía en la Hélade en este período, con dos concepciones antagónicas del mundo: Sociedad guerrera y oligárquica contra cultura y democracia (de la época, claro está...). Un período turbulento de guerras y destrucción, que abarca desde la fundación de la Liga de Delos (478 a.C.) hasta la derrota final de Atenas en la Segunda Guerra del Peloponeso (404 a.C.). 

Un juego que, por su temática, resultará atractivo a los amantes de la Historia, el Arte, la Filosofía..., pues en este siglo V a.C. se empezó a fraguar el pensamiento Occidental que en gran parte aún perdura en Europa.




Contenido y diseño gráfico:

La caja de Polis: Fight for the Hegemony viene bien cargadita de material. Al abrirla, nos encontramos con lo siguiente:
1 tablero de juego, 40 cartas de Evento, 18 losetasde Polis, 14 losetas de Proyecto, 24 cartas de Combate, 1 dado de 4 caras, 90 cubos (45 azules y 45 rojos), 5 cubos negros, 50 discos (25 azules y 25 rojos), 16 barcos (8 azules y 8 rojos), 2 peones (1 azul y 1 rojo), y 2 tableros individuales.

En cuanto al diseño gráfico, que corre a cargo de Marek Rutkowski (excepto las cartas de Combate, diseñadas por Walter Velez), queremos destacar cómo se ha recreado perfectamente el diseño de la cerámica griega que se desarrollaba en esta época, llamada de figuras rojas sobre fondo negro y desarrollada aproximadamente entre el 530 y el 330 a.C. Buenas ilustraciones que nos ayudan, ya desde antes de abrir la caja, a ubicarnos en el momento histórico del juego.




Objetivo del juego:
En Polis: Fight for the Hegemony, el objetivo al final del juego será tener más puntos que el contrario. Y éstos se consiguen solamente de dos maneras: mediante los puntos de Prestigio y mediante la población que tengamos en cada Polis al final de la partida. Pero para esto, tendremos que realizar numerosas acciones, que veremos explicadas en el siguiente apartado...



Mecánica:

Polis: Fight for the Hegemony es un juego altamente estragégico, con una mecánica principalmente de gestión de recursos y de civilizaciones, aunque mezcla diversas mecánicas adicionales, como pueden ser  control de territorios, bloqueos o mayorías.

Cada jugador controla una de las dos principales Polis del siglo V a. C.: Atenas (color azul) y Esparta (color rojo). Cada uno tendrá un tablero individual en el que aparecen reflejados, además de los puntos de prestigio, todos los recursos disponibles: metal, madera, vino, aceite, plata y trigo. Para conseguir más puntos al final de la partida será primordial saber gestionar lo mejor posible tu liga de Polis, que irá aumentando según avancen las 4 rondas, aunque también puede disminuir en ciertos casos.





Veamos cómo se juega:

En Polis hay 4 rondas, denominadas Ronda 3, Ronda 4, Ronda 5a y Ronda 5b. Al principio de cada ronda se saca una carta de Evento, que puede modificar levemente las condiciones de la partida durante esa ronda.  Además, en cada una de ellas, cada jugador dispone alternativamente de un turno de 2 acciones, a elegir entre 12 acciones posibles. Los turnos son ilimitados, es decir, que los jugadores van alternándose haciendo cada uno 2 acciones por turno, que deben ser diferentes entre sí, y pueden hacer todos los turnos que quieran (siempre que paguen lo que corresponda). Cuando uno de los dos jugadores pase (porque no quiera o no pueda hacer más acciones en esa ronda), el otro jugador podrá seguir haciendo acciones sin límite, aunque deberá pagar un recurso adicional por cada acción que realice.


Las 12 acciones se dividen en 3 grupos: existen 4 acciones de Desarrollo, 4 acciones Militares y 4 Acciones Políticas.


- Acciones de Desarrollo:

1. Crear Hoplitas: Consiste en reclutar hoplitas de entre la población de una única polis, pagando 1 metal por cada hoplita (o 1 plata), y teniendo en cuenta que una polis no puede quedarse sin población.

2. Crear Galeras: Igual que la acción anterior, pero pagando 1 madera (o plata) por cada galera creada.

3. Crear Mercaderes: Igual que la acción anterior, pero solo puede hacerse en las polis con puerto comercial, lo cual se indica con un símbolo de un ancla en la loseta.

4. Iniciar Proyecto: En cada ronda habrá 3 proyectos disponibles. Algunas polis pueden desarrollar ciertos tipos de proyectos, hecho que viene señalado en cada loseta en concreto. Así pues, una polis que quiera y pueda permitirse la construcción de un proyecto, deberá pagar el coste que indique ese proyecto y, a continuación, situar el proyecto al lado de la polis, girado. Si termina la ronda y mantiene el proyecto, éste se habrá llevado a cabo, ganando el jugador los puntos de Prestigio indicados.

Solo aparecen en cada partida 12 de los 14 proyectos posibles, por lo que, como dicen las propias reglas, "puede que Sócrates en una partida se dedique a estudiar mariposas en lugar de cultivar el pensamiento filosófico". ¿¿A cuántos personajes de la actualidad, por ejemplo política, os gustaría dejar fuera de la partida?? Seguro que a más de dos...




- Acciones Militares: Todas ellas cuestan siempre 1 punto de prestigio, y son:


5. Mover Hoplitas: Se pueden mover 3, 4 o 5 hoplitas, dependiendo de la ronda en la que nos encontremos, y todos los hoplitas, independientemente de su polis de procedencia, deben acabar en la misma polis de destino. Además, si una región está controlada por el otro jugador, sus hoplitas bloquearán a los nuestros, y tendremos que buscar una ruta alternativa por tierra o por mar para llegar a la polis que queremos (o bien fastidiarnos).


6. Mover Galeras: Exactamente igual que los hoplitas, pero se mueven de mar a mar.
Si al final del turno en el que movamos Hoplitas o Galeras, en esa región o mar hay más de 8 hoplitas/galeras entre ambos jugadores, se producirá un combate, que se desarrolla con unas Cartas de Combate donde ambos jugadores se darán guantazos hasta ver quién aguanta más... (muy resumidamente; para más detalles, ver reglas).





7. Asediar Polis: Si controlamos una región, es decir, si tenemos mayoría de hoplitas en ella, podemos intentar asediar una Polis. Para ello, debemos igualar el valor de fortificación de la misma, variable entre 1 y 4. Así, hay más probabilidades de asediar con éxito una polis de valor 1 que una de valor 4 (aunque aquí influye un poco la suerte que tengamos al tirar el dado). Eso sí, no podemos asediar la polis del contrario, que estos griegos eran valientes y temerarios, pero no tanto...

8. Recaudación: Podemos ir a saquear a las distintas regiones en las que tengamos al menos una polis bajo nuestro control. Así, nos desplazaremos con nuestros hoplitas desde esa región a la tabla donde aparezca esa región en la zona izquierda del tablero, y conseguiremos distintos recursos. Tras esto, los hoplitas volverán al mapa, pero perderemos un punto de prestigio, ya que putear a la población resta popularidad...




- Acciones Políticas:

9. Comerciar: Es posible comerciar con nuestros barcos para obtener trigo y plata a cambio de otros recursos. También tendremos que estar atentos a posibles bloqueos del oponente para poder realizar esta acción. Y, tal como ocurre actualmente con el precio del crudo, el valor de mercado de estos bienes subía y bajaba, subía y bajaba...

10. Mover Próxeno. El próxeno (diplomático de la antigua Grecia) se mueve siempre de polis a polis. Puede moverse por tierra o por mar, y es inmune a los bloqueos, aunque tendrá que sobornar con 1 plata a cada hoplita o galera del contrario que se encuentre por el camino. ¡Ay! Próxenos Korruptoi...

11. Liberar Próxeno. Si el jugador contrario ha capturado a nuestro próxeno, es posible liberarlo, a cambio de pagar al oponente 2 platas.

12. Provocar Guerra Civil. Y a todo esto, ¿para qué sirve el Próxeno? Pues, entre soborno y soborno, puede sobornar con plata a los ciudadanos de una polis y provocar un conflicto, consiguiendo atraer esa polis a nuestra Liga. Esto es: si la polis es neutral, deberemos pagar el doble de la población base. Y si la polis pertenece al oponente, pagaremos el triple de la población actual.




Así, cada jugador irá eligiendo 2 acciones diferentes de entre estas 12. Cuando ambos jugadores terminen sus turnos en cada ronda, tienen lugar las siguientes 6 fases:

1. Proyectos: Los proyectos de cada polis se concluyen, aportando los puntos de prestigio inmediatos (los que están entre paréntesis se ganan al final, si el jugador sigue controlando esa polis).

2. Alimentación: Deberemos gastar tantas unidades de trigo como población total tengamos en nuestras polis (fuera del mapa).

3. Crecimiento: Si nos ha sobrado trigo, podremos gastarlo para hacer crecer la población de cada polis, respetando la población y el crecimiento máximos.

4. Megalópolis: Comprobamos la población de nuestras polis, y obtenemos un punto de prestigio por cada polis que supere la población base.

5. Ajuste de bienes: Reducimos a la mitad, redondeando hacia arriba, nuestras reservas de vino, aceite y trigo, que se nos habrán puesto malas... Con lo bueno que estaba el vino en la Antigua Grecia...

6. Phoros: Era un tributo que las polis aliadas en una liga pagaban a su polis protectora. En el juego, si queremos podemos pagar puntos de prestigio a cambio de ganar unidades de plata.

Y eso es todo; al final de la última ronda, el jugador que sume más puntos entre Prestigio y Población será el que se haga con la Hegemonía en la Antigua Grecia.



Conclusión:

Polis, Fight for the Hegemony es un juego bastante estratégico y profundo. Es muy distinto jugar con Atenas o jugar con Esparta, pues se trata de un juego asimétrico, por lo que la rejugabilidad está garantizada. No es un juego apto para todo tipo de jugones, pero hará las delicias de aquellos apasionados por los juegos de civilización, de control de territorios, gestión de recursos, mayorías y bloqueos. Fran Díaz ha conseguido mezclar distintos tipos de mecánicas sin que el juego resulte una mezcla sin sentido. Por el contrario, la sensación de juego es muy grata al final de la partida, y los jugadores consiguen sentirse por un momento parte de este turbulento período de la Historia de la Antigua Grecia.
Agradecemos nuevamente a Asylum Games por hacer posible esta reseña con su colaboración.
 

Conclusión final:
Lo dicho, estamos ante un gran juego de estrategia que demuestra que el producto patrio cada vez tiene mayor calidad. ¡Ah! Y, se nos olvidaba reseñar el tablero de juego, que además de ser muy atractivo visualmente, destaca por el material en el que está realizado, que impide los reflejos que tan molestos resultan en la mayoría de tableros. ¡Tomen nota, editores! ¡¡Queremos todos nuestros juegos con tableros de ese material!


(Imágenes extraídas de BGG)