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martes, 29 de marzo de 2016

2GM Tactics: Segunda Guerra Mundial. ¡A la batallaaaa!



¡Saludos, Gameadores de Mesa! Volvemos a la carga con una nueva reseña. En esta ocasión, reseñamos el juego 2GM Tactics, un wargame ambientado en la Segunda Guerra Mundial, desarrollado por Proyecto Enigma y Draco Ideas, con ilustraciones de Ramsés Bosque.


Agradecemos nuevamente a Draco Ideas por hacer posible esta reseña.
 
 Ficha técnica:
Autor: Proyecto Enigma
Editorial: Draco Ideas.
Número de jugadores: De 1 a 4.
Tiempo de juego: A partir de 30 minutos.
Edad recomendada: A partir de 12 años.
Año de publicación: 2015


Temática:
En 2GM Tactics nos pondremos en la piel de un general al frente de uno de los bandos combatientes en la Segunda Guerra Mundial y desplegaremos a nuestras tropas de manera estratégica, utilizando el terreno y los recursos de la manera más favorable posible para nosotros y así conseguir la victoria final. Estamos, por tanto, ante un wargame de cartas de estrategia. ¡A la batallaaa!

Contenido y diseño gráfico:
En una caja rectangular, del tamaño del Santiago de Cuba (por ejemplo), nos encontramos con el siguiente material:
-          1 Reglamento de Juego, con Reglas en Solitario y Escenarios.
-          2 Dados de diez caras.
-          2 Estados Mayores.
-          16 Losetas de Campo de Batalla.
-          Más de 100 Fichas de Juego.
-          22 Cartas (113 de Unidad, 79 de Apoyo, 16 de Terreno y 12 de Escenario, Ayuda y Generales).
En cuanto al diseño gráfico, las ilustraciones corren a cargo de Ramses Bosque, quien ha creado en las cartas y en el resto de ilustraciones unas imágenes tipo comic que encajan perfectamente con la temática del juego y le dan mucha vida. Destacamos la ilustración de la portada de la caja, que nos parece muy conseguida con esta estética que mencionamos.
 
Objetivo del juego:
2GM Tactics se juega con tres mazos de cartas: dos de ejército y uno de terreno. Cada jugador deberá elegir con qué bando quiere jugar y crear su mazo (a gusto del consumidor, sin límite máximo ni mínimo de cartas). Se establece un sistema de Puntos como límite, que variará según la batalla para poder configurar el mazo y jugar.

El objetivo será, lógicamente, aplastar al resto de jugadores y ser el mejor general de la Segunda Guerra Mundial (o, al menos, de la partida jugada).

Mecánica:
Como hemos adelantado anteriormente, 2GM Tactics es básicamente un wargame de cartas, por lo que estamos ante un juego de estrategia con cierta mecánica de construcción de mazos. ¿Y cómo se juega?
En primer lugar, deberemos conformar el campo de batalla con las losetas de terreno. El tablero se compone por 3x4 losetas (12), que se pueden colocar de diferentes maneras, que irán variando según si usamos escenarios especiales o escenarios históricos. Lo de los escenarios históricos es un aspecto muy interesante del juego, pues podemos recrear algunas de las principales batallas históricas de la Segunda Guerra Mundial, bien de manera individual o bien mediante campañas.
De manera muy genérica, podemos distinguir diferentes tipos de terreno dentro de las losetas. Existen losetas de terreno normal, otras de terreno difícil (de varios tipos, como por ejemplo el bosque) y otras de terreno infranqueable (como los lagos, el río o el mar). Aparte de las propias losetas, las cartas que coloquemos sobre ellas también harán que el terreno tenga unas características u otras.

Tenemos dos mazos de cartas: el de los aliados y el de los alemanes.

En  cuanto al desarrollo del juego, cada jugador irá ganando una serie de Puntos de Acción durante su turno de juego, que le servirán para poder desplegar unidades sobre el terreno y utilizar las distintas cartas de apoyo.

Por otro lado, existen diversos Objetivos para conseguir la victoria en las batallas. Como ejemplo, una condición de victoria puede ser destruir el Estado Mayor del enemigo en una batalla, mientras que en otra ganará el jugador que cause un determinado número de bajas al enemigo, o destruya un edificio colocando una bomba, o... Es decir, no hay un único Objetivo para ganar, sino que éste dependerá de la batalla en cuestión. Como la vida misma…


Los Puntos de Acción también se podrán incrementar por medio de Grupos de Mando en el campo de batalla y por el establecimiento de la Línea de Suministros y su extensión a medida que vaya avanzando la partida. Sobre el terreno de juego, podremos desplegar las distintas unidades con equipo adicional gastando más puntos de acción. Este equipo adicional estará a disposición de todas las unidades, y podrá ser de carácter ofensivo o defensivo, según cómo sea el tipo de unidad.
Por último, destacamos que aunque el juego tiene mucho contenido (muchas cartas, fichas, conceptos…) con los que nos tendremos que familiarizar, el desarrollo de una partida a 2GM Tactics no es tan complejo como pueda parecer al principio.

Conclusión:
Al igual que ocurría con Onus!, también reseñado en Games de Mesa hace unos meses, este juego hará las delicias de los aficionados a los wargames y, sobre todo, de aquellos amantes de la Segunda Guerra Mundial, dada su gran ambientación histórica. Los amantes de estos juegos de estrategia pasarán unos ratos agradables fustigando al ejército enemigo…
 
 
Conclusión final:
Tanques, soldados, ametralladoras, ataques aéreos, destrucción de edificios… Aunque no lo parezca, también es un juego apto para pacifistas, porque estas cosas mejor hacerlas sobre una mesa y un tablero de juego que en la realidad. Y es que eso de “no hay dos sin tres” mejor que no se aplique a lo de las Guerras Mundiales, ¿verdad?

viernes, 30 de octubre de 2015

QWIRKLE: ¡Pongo 6 y me apunto 12!


¡Saludos, Gameadores! ¡En primer lugar, os comunicamos que acabamos de cumplir un año! Hemos intentado convertir el tiempo en chicle y estirarlo para poder hacer una celebración, pero no ha sido posible finalmente. No obstante, os agradecemos el apoyo brindado en este primer año de Games de Mesa y os invitamos a seguir leyendo nuestras reseñas. ¡Esperamos seguir creciendo en nuestro segundo año lúdico-bloguero!
Y hoy os traemos una reseña de un juego abstracto de sobra conocido, el Qwirkle, que os dará muchas horas de diversión si sois amantes de la estrategia. Eso sí, no buscad tema porque es un abstracto puro y duro.

www.ludilo.es
Agradecemos a la editorial Lúdilo por hacer posible esta reseña. ¡Gracias!

Ficha técnica:
Autor: Susan McKinley Ross
Editorial: MindWare (en España, Lúdilo)
Número de jugadores: De 2 a 4
Tiempo de juego: Aprox. 45 minutos
Edad recomendada: A partir de 6 años
Año de publicación: 2006

Temática:
Como hemos indicado, el juego es totalmente abstracto. El objetivo es conectar fichas con formas y/o colores en común y ganar puntos por ello. Así de simple. Nunca fue tan fácil explicar la temática de un juego...

Contenido y diseño gráfico:
Qwirkle es un juego cuyos componentes no poseen ilustraciones o diseño gráfico como tal, ya que el trabajo artístico se limita a “pintar” 6 tipos de figuras geométricas en 6 colores distintos sobre las fichas. Con esto basta y sobra para disfrutar de una partida de Qwirkle

Dentro de una caja cuadrada de tamaño medio-grande, nos encontramos con el siguiente material:
  • 108 fichas cuadradas de madera pintada (tres de cada una de las 36 fichas diferentes, 6 colores y 6 formas diferentes).
  • El reglamento

      
    Objetivo del juego:
El objetivo del juego es hacer conexiones de fichas, que deben coincidir en forma o en color. Lo explicamos en el siguiente apartado más en profundidad:

Mecánica:
Qwirkle es, volvemos a insistir, un juego puramente abstracto. Quienes no sean capaces de jugar a algo sin temática, tiene dos opciones: a) no jugar a Qwirkle, o b) inventarse una temática (¿un choque entre civilizaciones alienígenas representadas por formas y colores, quizás?). Para quienes no consideren imprescindible una “excusa” para jugar a un abstracto, os diremos que Quirkle consiste en tratar de crear y expandir líneas de color y formas de manera estratégica para conseguir el mayor número de puntos posible.

En primer lugar tendremos que repartir papel y lápiz para cada jugador, y colocar todas las fichas bocabajo. En el reglamento se indica que la caja trae una bolsa de tela para mezclar las fichas, pero parece ser que se ha eliminado en las últimas ediciones del juego.

Cada jugador tendrá 6 fichas disponibles para jugar. Para comenzar, saldrá el jugador con mayor número de fichas que compartan una misma característica, sea forma o color. En caso de empate, comienza el de más edad (¡fastidiaos, jovenzuelos!).
Los seis colores disponibles son rojo, naranja, amarillo, verde, azul, y las seis formas son cuadrado, círculo, rombo, trébol de 4 hojas, estrella de 4 puntas y estrella de 8 puntas (por nosotros conocida como “asterisco”).

¿Y cómo se hace una conexión? Pues en cada turno, el jugador deberá añadir fichas a la mesa, entre 1 y 6, debiendo enlazar las nuevas con las ya existentes en el tablero. Solo se pueden añadir en una fila, aunque es posible que al colocarlas enlace con otra fila de al lado. Las filas pueden ser de 6 formas iguales en colores diferentes, o de 6 figuras diferentes en el mismo color. No se puede repetir forma y/o color en una fila ya existente. Es decir, si una fila está formada por un cuadrado rojo, un círculo rojo y una estrella de 4 puntas roja, solamente podremos añadir las 3 figuras restantes en color rojo.


Si una fila está formada por un cuadrado rojo, uno azul y uno morado, solamente podremos añadir cuadrados en los 3 colores restantes.

También existe la opción de intercambiar fichas si no se quiere o no se puede colocar ninguna.

Y así de simple. Se colocan fichas y se puntúa (necesitaremos papel y lápiz, y para esto último siempre podemos contar con Ikea...). Al crear una fila, se consigue un punto por cada ficha que componga esa fila (da igual si la hemos añadido nosotros o si ya estaba colocada). Es decir, si en el ejemplo anterior de los cuadrados añadimos un cuadrado naranja, conseguimos 4 puntos, uno por ficha.

Si conseguimos una conexión de 6 fichas, además de obtener 6 puntos por las 6 fichas, también conseguimos hacer un “Qwirkle” (algo que os aconsejamos anunciar a gritos y dando saltos), y por ello obtendremos 6 puntos extra. Es decir, si conseguimos una fila de 6 fichas del mismo color y diferente forma, obtendremos 6+6=12 puntacos. ¿Entendéis ahora lo de los saltos y gritos?
Al colocar varias fichas se puede formar una fila adicional, con lo que puntuaríamos las dos filas por separado.
Es posible que se creen huecos, fichas imposibles de seguir completando (recordad que solo hay 3 copias de cada tipo de ficha), habrá operaciones de bloqueo que harán enfadar al más paciente de los estrategas...


 Y eso es todo, cuando ya no hay más fichas para que los jugadores repongan, se sigue jugando hasta que el primer jugador se quede sin fichas (obteniendo un bono de 6 puntos). Y el jugador con más puntos gana. ¡Ouh yeah!

Conclusión:
Al parecer hace algún año este juego fue objeto de polémica tras ganar el Spiel des Jahres. Al margen de esa polémica, consideramos que es un muy buen juego abstracto que nos hará dar vueltas al coco y disfrutar de la estrategia, además de hacer que vayamos por la calle viendo formas y colores...


Conclusión final:
Buen juego abstracto oculto tras esta extraña palabra, “Qwirkle”. Agradeceremos algún que otro regalo que un jugador despistado nos deje (benditas filas de 5 fichas), y maldiremos los bloqueos con toda nuestra fuerza.
En ocasiones veo estrellas verdes. Y moradas, y azules, y rojas...

martes, 7 de julio de 2015

SCAPE: Escapa si puedes



¡Saludos de nuevo, Gameadores de mesa! ¿Qué tal lleváis los calores veraniegos? ¿Apetece una escapada? ¡Eso está hecho! Hoy reseñamos SCAPE, el nuevo juego de cartas de Francisco Gallego Arredondo, “Pak”.


 Agradecemos por segunda vez la colaboración del autor y de su editorial GDM Games, gracias a los cuales vuelve a ser posible esta reseña.
www.gdmgames.com
Ficha técnica:
Autor: Francisco Gallego Arredondo
Editorial: GDM Games
Número de jugadores:  De 3 a 9 jugadores (hasta 18 con 2 copias del juego)
Tiempo de juego: 10 minutos
Edad recomendada: A partir de 8 años
Año de publicación: 2015

Temática:
El juego se basa en la película “La gran evasión”, que como su propio nombre indica trata sobre una evasión…grande… Vamos, que el juego trata sobre la construcción de un túnel y el intento de fuga de los jugadores de un campo de prisioneros nazi durante la II Guerra Mundial.

Contenido y diseño gráfico:
Dentro de una caja muy pequeña y compacta (ideal para transportar) encontramos:
-          53 cartas de juego (más 2 cartas promocionales de los juegos Wake up, Cthulhu! y Guerra de Mitos, al menos en nuestra copia).
-          Estas cartas de juego se dividen en:
            - 9 cartas de personaje (1 alemán, 4 estadounidenses y 4 británicos)
            - 35 cartas de túnel (7 de cada una, con las letras S,C,A,P,E por detrás)
            - 6 cartas con las reglas (en español, inglés y francés)
            - 3 cartas de ayuda de juego.

En cuanto al diseño gráfico, las ilustraciones corren a cargo de Siscu Bellido, quien en nuestra opinión ha conseguido captar la sensación de tensión o intriga que transmite en la película. Es ver la ilustración de la portada de la caja y ya te dan ganas de fugarte… También destaca la cara de pocos amigos del personaje alemán, tanto que incluso la calavera parece sonreír más que él.


Objetivo del juego:
SCAPE es un juego de identidades ocultas, cuya mecánica veremos más en profundidad en el siguiente apartado de la reseña. Sí podemos adelantar que a cada jugador le tocará un personaje, que podrá ser un alemán, un estadounidense o un británico. En el primer caso, su objetivo será impedir que los demás jugadores se fuguen del campo de prisioneros. Y en los otros dos casos, los jugadores harán todo lo posible por fugarse. Veamos cómo…

Mecánica:
Repetimos, estamos ante un juego de identidades ocultas, emparentado a otros como La Resistencia o Saboteur, por citar algunos. Si hay número impar de jugadores, habrá 1 alemán y un número igual de estadounidenses y británicos (2 y 2, 3 y 3, etc). Sin embargo, si hay numero par de jugadores, no habrá jugador alemán en la partida y habrá estadounidenses y británicos a partes iguales. Esto para nosotros le quita algo de gracia al juego, por lo que pensamos que es ideal para jugarlo con número impar (siendo 5 el número óptimo de jugadores). Lo de acusar a todo el mundo de ser nazi impunemente durante 10 minutos no tiene precio…



Al inicio de la partida, cada jugador tendrá en su mano 4 cartas. Por turnos, el jugador activo podrá hacer dos cosas:
a) Colocar una carta de túnel en el centro de la mesa, con el reverso (la letra grande) visible en el lugar que le corresponda a esa letra: S, C,A,P o E. Para poder escapar, al final de la partida los británicos y americanos tendrán que formar un túnel con la palabra SCAPE y sin presencia de calaveras alemanas al girar las cartas, pues en este caso ganará el alemán al impedir la fuga. Si ya está esa letra colocada sobre la mesa, se puede colocar una nueva encima (por ejemplo, una A sobre otra A anterior).
Por cierto, nos consta que Esperanza Aguirre tiene su copia pero en vez de formar la palabra SCAPE prefiere jugar con PECAS.


b) Jugar la acción de una carta, y descartarla boca arriba delante de ti, mostrando la letra e identidad impresas en esa carta. Con esta opción, podremos hacer diferentes acciones:
- hacer que todos los jugadores tengan que pasar una carta a su izquierda o derecha;
- hacer que cada jugador descarte una carta;
- descartar una carta de túnel en juego;
- mirar la identidad oculta de otro jugador,
- o dar la vuelta a 2 cartas de túnel.

Por último, las condiciones de victoria para cada jugador pueden ser variadas. Al final de la partida, se revelará la carta superior de las 5 cartas de túnel, las que forman la palabra SCAPE (o Pecas en casa de Espe, palabra que también le gusta componer a la muchacha). ¿Qué ocurre entonces?
-          Si la palabra SCAPE no se ha completado, ganará el jugador alemán, pues sin túnel nadie puede fugarse.
-          Si hay alguna carta con el símbolo SS en alguna pila del túnel, también gana el jugador alemán.
-          Si no se cumple ninguna de las condiciones anteriores, ganará la partida el jugador con mayoría de cartas de su filiación en el túnel (americanos o estadounidenses).

Conclusión:
SCAPE es un juego sencillo y rápido de personajes ocultos, en el que los jugadores usarán sus dotes de deducción y engaño para llevarse la victoria. Se juega en tan solo 10 minutos, por lo que es perfecto para cuando hay poco tiempo, o bien para enganchar varias partidas seguidas. En nuestro grupo de juego, está en la categoría de “ideales para el tiempo de espera de bocadillos, pizza, comida china, etc.”.

 
Conclusión final:
Juego muy interesante que quizás pierde algo de gracia con número par de jugadores (lo cual no quiere decir que esté mal, ni mucho menos). Funciona muy bien con número impar, y sobre todo con 5. Pasarás 10 minutos sospechando y acusando a todo el mundo de ser el nazi (incluso habiéndote tocado a ti). Sin duda, un juego al que colocamos el sello de “Recomendado por Games De Mesa”.