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jueves, 27 de agosto de 2015

ESDLA. El viaje a Mordor. ¡Corred, insensatos!



¡Saludos veraniegos, gameadores! Hoy reseñamos un ligero juego de dados de Michael Rieneck, “el Señor de los Anillos. El viaje a Mordor”. ¿Seremos capaces de destruir el anillo único antes de que los Nazgûl lleguen al Monte del Destino?



Agradecemos nuevamente a Devir Iberia su colaboración para realizar esta reseña.


www.devir.es



Ficha técnica:

Autor: Michael Rieneck
Editorial: Devir
Número de jugadores: 2-4
Tiempo de juego: 20 minutos
Edad recomendada: 8+
Año de publicación: 2015


Temática:

En este filler de dados, los jugadores nos pondremos en la piel de unos hobbits aventureros que tratarán de llevar el Anillo Único hasta el Monte del Destino, en Mordor capital, haciendo una ruta que parte desde Bolsón Cerrado y pasa por parajes tan entrañables como Rivendel, Moria, Lothlórien, Rohan, el Abismo de Helm, Gondor, Minas Tirith o el Antro de Ella-Laraña. El problema es que a los Nazgûl también les parece muy interesante esta ruta, y no podremos permitirles que lleguen antes que nosotros a Mordor si queremos ganar la partida.


Contenido y diseño gráfico:

Dentro de una caja pequeña, nos encontramos con 5 dados de colores y una libreta con muchas hojas que nos servirán para ir marcando nuestro recorrido en el juego a todo color y a doble cara (hay una versión fácil y una versión completa del juego). También vienen las reglas, obviously.




En cuanto al diseño gráfico y las ilustraciones, éstas corren a cargo de Jon Hodgson y Suzanne Helmigh. Aparte de las ilustraciones de la caja, en el juego solamente encontramos las ilustraciones del mapa y los cuatro rostros de los hobbits que nos ayudarán en este viaje. Digamos que las ilustraciones son correctas, y sin destacar especialmente, cumplen con su función.


Objetivo del juego:

Como hemos dicho ya, en el juego elegiremos a uno de los cuatro hobbits disponibles y tendremos que llegar primeros a Mordor para ganar la partida. ¿Y cómo se juega?


Mecánica:

En primer lugar, tendremos que elegir a Frodo, Sam, Merry o a Pippin. El color que aparece en relación a cada personaje será el nuestro durante la partida. Advertencia para los listillos: elegir a Frodo no te asegura ganar la partida… A continuación, cada jugador toma una hoja de la libreta y un lápiz (que no viene incluido en el juego, pero para esto está Ikea), y señala su personaje.

Cada jugador irá desarrollando su turno, que consiste en tirar los dados y elegir el/los que más le interese/n. En cada tirada es obligatorio apartar al menos un dado, y no está permitido apartar más de una vez un mismo símbolo. Los símbolos disponibles en cada dado son:

-          El anillo: hace avanzar al jugador por su ruta.
-          Los orcos: anulan el anillo (los hobbits no avanzan).
-          Miembro de la comunidad: cada miembro anula un orco.
-          Los Nazgûl avanzan un paso por su ruta.
-          Gandalf debilita el influjo de Sauron (en la práctica, divide cada casilla de los Nazgûl en dos).
-          El árbol blanco (solo disponible en el dado negro) permite dejar de tirar antes de tiempo.

Al final de cada turno, todos los dados deben terminar apartados (salvo si se elige un árbol blanco).





Si aparece uno o más Nazgûl, es obligatorio coger uno, aunque al jugador activo solo le afecta el negro y el de su color (y si no hay 4 jugadores, también el de los colores que no estén participando), mientras que los Nazgûl de otro color afectarán a esos jugadores. Es decir, si hay un jugador con el color rojo y el jugador activo es el verde, si éste saca un Nazgûl rojo, está obligado a cogerlo pero su efecto negativo no le afectará a él sino al jugador rojo. Si saca uno rojo y uno verde, como solo puede coger una vez cada símbolo, está claro qué color elegirá…

Y al final de cada turno, se resuelven los efectos de los dados. El hobbit avanzará por su ruta (si los Orcos se lo permiten), los Nazgûl avanzarán por su ruta (más rápido o más lento, dependiendo de si Gandalf ha trabajado más o menos ese día), y los miembros de la Compañía se dedicarán (si pueden) a dar mamporros a los Orcos para que el anillo pueda avanzar.

Si un jugador consiente que los Nazgûl lleguen a Mordor antes que ellos, su hobbit será descalificado. Esto es algo que no nos suele gustar en este tipo de juegos, pero al ser un juego de corta duración, no se suele estar fuera de juego más de un par de minutos…

Por último, destacamos que el juego tiene más gracia en su modo completo, en el que habrá unas particularidades en cada localización. Por ejemplo, si estamos en Moria, Gandalf no tendrá efecto alguno, ya que está luchando con el Balrog. La justificación de estas particularidades está muy bien metida.





Conclusión:

Estamos ante un filler, que no pasará a ser el mejor juego de dados de la historia pero que nos puede dar un cuartito de hora interesante tratando de conseguir la medalla de oro en la maratón Bolsón Cerrado – Mordor. Un juego equiparable a la versión de dados de Catán, para hacernos una idea…




Conclusión final:

Un filler sencillo que nos puede quitar el mono de destruir anillos y, de paso, resolvernos algunos momentos tontos de esos de “¿a qué jugamos que no dure más de 15 o 20 minutos”? Lo más chulo de todo, sin duda, los dados.

domingo, 7 de junio de 2015

GARDENS: Descubre el Power de las Flowers



¡Saludos, gameadores de mesa! ¿Os gustan las flores, pero en estos meses primaverales no os acercáis a los jardines por el tema de las alergias? No os preocupéis, desde Games de Mesa os traemos la mejor solución para disfrutar de flores y jardines sin salir de casa: ¡el juego Gardens, de Perepau Listosella!


Agradecemos a Devir Iberia su colaboración con nuestro blog, que ha hecho posible esta reseña tan florida y primaveral.

www.devir.es

Ficha técnica:
Autor: Perepau Llistosella
Editorial: Devir
Número de jugadores:  De 1 a 4 jardineros
Tiempo de juego: 45 minutos
Edad recomendada: Desde 10 años
Año de publicación: 2014

Temática:
Estamos en primavera, y cada jugador se pondrá al mando de un par de intrépidos jardineros que se esforzarán por plantar las flores más bonitas del jardín. Cada jardinero tendrá una flor preferida: amapolas rojas, margaritas amarillas, cerastios blancos o campanillas azules, y su objetivo será conseguir que las flores de su color sean las que más destaquen en el jardín. Estos jardineros son muy presumidos y competitivos…

Contenido y diseño gráfico:
El diseño gráfico corre a cargo de Darío Pérez, mientras que las ilustraciones son de Pedro Soto, que firma un gran trabajo en este juego. Al final de la partida, tendremos un jardín muy colorido y equilibrado que entra por los ojos de todo el que lo ve desplegado.



En cuanto al contenido, dentro de una caja cuadrada de un tamaño de unos 25 x 25 cm. nos encontramos con el material (que, por cierto, da gusto destroquelar):

-          100 losetas de jardín (96 normales y 4 especiales)
-          1 Ficha de jugador inicial
-          1 Loseta de inicio (la gran fuente central)
-          8 fichas de Jardineros de madera (2 de cada uno de los 4 colores)
-          40 Marcadores de puntuación de parterres (10 de cada color)

Objetivo del juego:
El objetivo del juego será tener más parterres (que pudieran ser rotondas) con flores de tu color al final de la partida. ¿Para qué? Pues cada jardinero tendrá sus razones: para conquistar a su amada; por el olor de su flor favorita; por puro deleite visual… Nadie sabe qué pasa por la mente de estos jardineros. ¿Y cómo se consigue este objetivo? Lo veremos a continuación.


Mecánica:
La mecánica principal de Gardens es la de colocación de losetas, lo cual hace que inmediatamente nos venga a la cabeza el archiconocido Carcassonne. Sin embargo, Gardens es un juego muy distinto, y ahora veremos por qué.

Para empezar a jugar, cada jugador tendrá que elegir un color y coger sus 2 jardineros y 8 marcadores de puntos de parterres de su color, ordenados y apilados del 1 al 8. Tras esto, situamos la gran fuente en el centro de la mesa como loseta inicial y colocar uno de los jardineros en su lugar correspondiente dentro de la loseta inicial. Tras esto, se apilan bocabajo las 96 losetas de terreno mezcladas (¡en varios montones, no seáis burros!). Vamos, que así no:



Tras no hacer lo de la foto ya podremos empezar a jugar, aunque previamente hay que elegir al azar un jugador inicial, si bien podemos innovar y decir que empieza el último que haya olido una flor.

En su turno, el jugador tendrá que coger una loseta y jugarla, para lo cual podrá hacer una de estas tres acciones posibles:
a) Colocar la loseta a través de un jardinero en el tablero. Esto es, se coloca la loseta haciendo coincidir al menos uno de sus laterales con la ilustración de una loseta ya colocada, al igual que en Carcassonne (camino con camino, agua con agua…).  Tras colocarla, uno de sus jardineros ya colocado sobre el tablero tiene que poder llegar a través de un camino hasta esta loseta y desplazarse hasta aquí. ¡Importante! Los jardineros de otros colores pueden bloquearnos el camino, y aquí está la parte más interesante del juego, pues podremos fastidiar mucho a los rivales bloqueándole los caminos…

b) Colocar la loseta a través de un jardinero de la reserva. Si aún tenemos un jardinero (incluso dos) fuera del tablero, y no podemos o no queremos llegar hasta ella con el jardinero que ya tengamos en juego, podemos colocar esta loseta y poner sobre ella al segundo jardinero directamente.

c) Descartar la loseta y recuperar un jardinero del tablero. Si no podemos o no queremos colocar la loseta que nos toque, podemos descartarla del juego y así recuperaremos un jardinero, que siempre viene bien darle un descansito y tenerlo disponible para futuras losetas…

Tras jugar la loseta de una de estas tres maneras posibles, podemos (de manera opcional) mover al segundo jardinero del tablero para dejarlo mejor situado. Bueno, vale, también para fastidiar a los demás jardineros, pero disimulad un poco si no queréis que se enfaden…


Si al colocar una loseta se forma un parterre (esto es, cuando el círculo de una “rotonda” se cierre con 4 porciones de flores), se comprobará si algún jugador tiene mayoría de su color en este parterre y, si es así, puntuará colocando encima una de las fichas de parterre de su color para indicar que ha “monopolizado” este parterre. Vamos, que ese jugador se anotará un flower-point. Puede ocurrir que haya empate (2 y 2, o 1 de cada color). En este caso, nadie se puntuará este parterre. También veremos jardineros enojados en el momento de cerrar parterres…

Y así seguiremos jugando hasta que un jugador coloque su octavo marcador de puntuación, o bien hasta que queden 4 losetas en la pila. El jugador con más parterres de su color será el ganador.

Gardens es un juego muy estratégico, donde tendrás que preocuparte a partes iguales de buscar tu propio beneficio y de evitar beneficiar a los demás. Si no tienes esto en cuenta, tus días de jardinero están contados…

Dispone de un modo por parejas muy interesante, y también de un modo en solitario, con 4 niveles de dificultad, aunque en nuestra opinión depende demasiado de la suerte y acaba resultando poco más que un puzle, lo que  desluce enormemente la gran carga estratégica que tiene el juego compitiendo con más jugadores.
A dos jugadores sí funciona muy bien, y se juega igual aunque con alguna ligera variación: cada jugador juega alternativamente con dos colores: Blanco y Amarillo uno, y Azul y Rojo el otro. Si coinciden dos madridistas jugando, uno de los dos se tendrá que fastidiar…Otras variaciones son que, al igual que en el modo por parejas, no se utilizan las losetas especiales, y que si al final del turno de un jugador cierra un parterre con mayoría de su otro color, éste no será puntuado. Por tanto, a dos tiene mucha más chicha de la que pudiera parecer…

Por cierto, jugando a dos, al principio puede ser un poco lioso llevar el orden del juego, pues los jugadores están concentrados en sus losetas y pueden llegar a despistarse y no saber con qué color le toca jugar después. Nosotros hemos inventado la super- flor de 4 colores para resolver este problema:


Al igual que hacen los ajedrecistas tras mover parando el reloj, nosotros movemos la moneda en el sentido de las agujas del reloj hasta el siguiente pétalo. Así no hay confusión posible (Remedio casero patentado por Games de Mesa).

Conclusión:
Gardens es un juego muy interesante y con cierta dosis de estrategia que escala muy bien a 2, 3 y 4 jugadores.  El modo en solitario no está al mismo nivel (demasiada dependencia del azar). Con 2 jugadores se vuelve más estratégico y "ajedrecístico", mientras que con 3 ó 4 vamos perdiendo un poco el control o la planificación del desarrollo del tablero, aunque a cambio recibimos algún que otro regalo de los demás jugadores.

Conclusión final:
¡Amantes de las flores a la par que alérgicos! Ha llegado la solución para que podáis disfrutar de las flores en primavera. Echad unas partiditas al Gardens, que además de ser muy florido y colorido, también es muy buen juego y os lo pasaréis en grande. Eso sí, las losetas no huelen a rosas sino a cartón de juego de mesa, aunque también hay muchos adictos a este olor. ¿O no? (Nosotros nunca hemos olido unas cartas ni unas losetas de un juego recién abierto, pero nos lo han contado...).

domingo, 11 de enero de 2015

DOMINION EDAD OSCURA: La expansión con más chicha

Hola de nuevo, seguidores de Games de Mesa, y Feliz año nuevo!!

Tras el parón navideño, Games de Mesa vuelve con las pilas cargadas y con nuevas reseñas. Para empezar el 2015 con buen pie, os traemos una reseña de la nueva expansión de Dominion, el juego de Donald X. Vaccarino, llamada Dominion: Edad Oscura.



Ficha técnica:

Autor: Donald X. Vaccarino
Editorial: Devir.
Número de jugadores: 2 a 4.
Tiempo de juego: 30 minutos
Edad recomendada: Desde 8 años.
Año de publicación: 2014.


Queremos agradecir antes que nada la colaboración de la tienda ¿Jugamos Otra?, gracias a la cual ha sido posible esta reseña.


www.jugamosotra.com


Temática:

Han sido tiempos difíciles. Me refiero al juego, no a España (que también). La cosa está chunga, y ya no se puede vivir en un castillo, sino en un barranco. Antes, uno podía eliminar cartas y olvidarse de ellas, así, a lo loco, despilfarrando... Pero ahora los bienes escasean, por lo que no será raro ver a más de un "domineador" rebuscar entre las cartas eliminadas. Ese es el tema principal de la séptima expansión de Dominion. El concepto del juego sigue siendo el mismo, optimizar tu mazo de cartas consiguiendo cartas de tesoro y de acción que te permitan ganar el mayor número posible de puntos de victoria al final de la partida. Pero esta expansión aporta algunas novedades interesantes que iremos desgranando...




Contenido y diseño gráfico:

Por lo pronto, se trata de la expansión más voluminosa de las publicadas hasta la fecha en nuestro idioma. A pesar de traer 500 cartas, con 35 nuevas cartas de reino, Dominion: Edad Oscura no es un juego independiente, sino que se necesita el set básico de cartas de tesoro y de victoria de Dominion o de Dominion: Intriga para poder jugar. Su precio, como el de todos los anteriores Dominion de formato grande, ronda los 40 euros (aunque lo puedes encontrar  a un precio más acorde a los tiempos difíciles en la web de ¿Jugamos Otra?).

En cuanto al diseño gráfico, pues el juego sigue manteniendo su esencia por octava vez. Varios ilustradores se encargan de las imágenes de las diversas cartas, que cumplen muy bien su objetivo. Ilustraciones bonitas, sencillas, con ese aire medieval tan característico de cualquier Dominion. A mí personalmente me gusta mucho la ilustración de la carta Sabio, obra de Harald Lieske. Pero cada ilustración tiene su toque, y supongo que es cuestión de gustos. (Aún así, mi ilustración favorita sigue siendo la de Zapatero, también llamado Festival, del Dominion básico).



Objetivo del juego:

Como decíamos anteriormente, el objetivo del juego es el mismo que en todos los Dominion anteriores, es decir, conseguir cartas verdes para tener más puntos de victoria que nadie al final de la partida. Pero, como sabrán todos los aficionados a este gran juego, cada expansión aporta su gracia mediante una serie de matices. Así que, sin más dilación, pasemos a analizar eso que hace diferente a este Dominion: Edad Oscura.



Mecánica:

Manteniendo su habitual mecánica de construcción de mazo, con esta expansión volveremos a ver aumentar poco a poco el volumen de nuestro mazo de cartas. Aunque igual no tanto como con las anteriores expansiones, pues en esta ocasión, eliminar cartas puede resultar más atractivo que de costumbre. Pasemos a comentar las principales novedades de Dominion: Edad Oscura:

- En primer lugar, si solo jugamos con cartas de Dominion: Edad Oscura (sin combinar con ningunas de otro Dominion), las 3 fincas iniciales serán sustituidas por tres cartas de Cobijo, a saber, una Casucha, una Necrópolis y una Finca Abandonada. Es decir, que cada jugador empezará la partida con estas tres cartas y con 7 cobres, en lugar de empezar con 3 fincas y 7 cobres como siempre. Estas tres cartas nos conceden alguna pequeña acción, aunque al no dar puntos de victoria, empezaremos la partida a cero.

- Otra novedad son las cartas de Ruinas. Se trata de un tipo de cartas que no se pueden comprar, sino que se ganan a través de otras cartas. Se consideran cartas perjudiciales, se suelen "endilgar" a los demás jugadores tal como ocurría con las Maldiciones, aunque estas cartas de Ruina no son tan chungas. Conceden alguna pequeña acción, del tipo +1 carta, +1 acción, +1 moneda, etc. (pero solo una por carta). Lo dicho, son malas, pero no tanto...

- Otro concepto novedoso son las cartas que solo es posible conseguir a través de otras cartas, como por ejemplo la Carta de Loco.

- Y, a mi juicio, la principal novedad de esta expansión, las cartas que hacen algo al ser eliminadas. Hasta ahora, cuando se eliminaban algunas cartas, éstas se quedaban ahí olvidadas en el olvido. Pero ahora, aun estando eliminadas, pueden seguir teniendo utilidad, por ejemplo gracias a la carta Merodeador, que te dará + una moneda por cada carta de Tesoro con nombre distinto que haya entre las cartas eliminadas. Así pues, si ves a alguien rebuscando entre las cartas eliminadas, no está loco... Está jugando al Dominion: Edad Oscura (y probablemente acabe de jugar un Merodeador).

Como digo, la principal novedad son estas cartas que te permiten hacer algo al ser eliminadas. Pueden permitirte ganar cartas de un valor determinado, como la carta Altar (Elimina una carta de tu mano. Gana una carta con un coste máximo de 5). También pueden permitir a la carta "volver de ultratumba", como la carta Fortaleza (cuando elimines esta carta, ponla en tu mano). O ganar monedas adicionales, como hemos visto con el Merodeador... Es decir, que puede ser atractivo eliminar algunas cartas, incluso voluntariamente, para obtener ciertos beneficios.

- Además de lo anterior, también aporta como novedad alguna carta nueva de Tesoro (Falsificación y Botín),y una carta de Victoria nueva, el Feudo, que aportará un punto de Victoria por cada 3 cartas de Plata al final de la partida. En algunas partidas se verán algunos plateros enloquecidos...



Conclusión:

Como siempre, con esta reseña no pretendemos enseñar a jugar al juego en sí, pues entendemos que para eso están las reglas. Ni mucho menos hablar de estrategias o combos que se pueden hacer, porque consideramos que descubrirlos forma parte de la gracia del juego. Personalmente, odio los reglamentos donde aparecen "Consejos estratégicos". ¿¿Pero qué necesidad hay?? ¿¿¿Por quéééééééé???

Así que, como iba diciendo, nuestra intención no es otra que dar una visión general del juego a quien le pueda interesar. Nuestra conclusión es la siguiente: Dominion: Edad Oscura es la expansión con más chicha hasta la fecha. Con esto queremos decir que es la que permite, en líneas generales, realizar más acciones encadenadas. Esto conlleva que las partidas suelen ser un poco más largas que de costumbre, aunque tampoco mucho.
Dicho todo esto, viene la pregunta del millón: ¿Es necesario comprar esta nueva expansión? Pues... todo lo necesario que puede ser comprar la séptima expansión de un juego. Si te gusta mucho, mucho, mucho Dominion y tienes todas las anteriores... Te la vas a comprar igualmente, diga Games de Mesa lo que diga. Pero si no, nuestra opinión es que se trata de una expansión muy recomendable para aquellos domineadores que tienen el Dominion básico (y tal vez alguna expansión más), y que les guste eso de encadenar acciones, elaborar aún más la estrategia para conseguir cartitas verdes, y que no les importe que la partida dure un poco más. Para este tipo de jugadores, pensamos que es recomendable al 100%, incluso antes que otras como Prosperidad o Comarcas. Ahora bien, si en vuestro grupo os gusta que las partidas de Dominion vayan a un ritmo trepidante... me temo que esta no es vuestra expansión.


Conclusión final.

Por todo lo expuesto, consideramos que Dominion: Edad Oscura es la expansión con más chicha. Y que merece la pena tenerlo. Y que probablemente también pillemos Dominion: Guilds cuando salga en castellano. ¡¡¡Y también que Donald X. Vaccarino tiene que parar ya!!!