¡Saludos veraniegos, gameadores! Hoy reseñamos un ligero juego de dados
de Michael Rieneck, “el Señor de los Anillos. El viaje a Mordor”.
¿Seremos capaces de destruir el anillo único antes de que los Nazgûl lleguen al
Monte del Destino?
Agradecemos nuevamente a Devir Iberia su colaboración para realizar esta
reseña.
Ficha
técnica:
Autor: Michael Rieneck
Editorial: Devir
Número de jugadores: 2-4
Tiempo de juego: 20 minutos
Edad recomendada: 8+
Año de
publicación: 2015
Temática:
En este filler de dados, los jugadores nos pondremos en la piel de unos
hobbits aventureros que tratarán de llevar el Anillo Único hasta el Monte del
Destino, en Mordor capital, haciendo una ruta que parte desde Bolsón Cerrado y pasa
por parajes tan entrañables como Rivendel, Moria, Lothlórien, Rohan, el Abismo
de Helm, Gondor, Minas Tirith o el Antro de Ella-Laraña. El problema es que a
los Nazgûl también les parece muy interesante esta ruta, y no podremos
permitirles que lleguen antes que nosotros a Mordor si queremos ganar la
partida.
Contenido y diseño gráfico:
Dentro de
una caja pequeña, nos encontramos con 5 dados de colores y una libreta con muchas
hojas que nos servirán para ir marcando nuestro recorrido en el juego a todo
color y a doble cara (hay una versión fácil y una versión completa del juego).
También vienen las reglas, obviously.
En cuanto al
diseño gráfico y las ilustraciones, éstas corren a cargo de Jon Hodgson y
Suzanne Helmigh. Aparte de las ilustraciones de la caja, en el juego solamente
encontramos las ilustraciones del mapa y los cuatro rostros de los hobbits que
nos ayudarán en este viaje. Digamos que las ilustraciones son correctas, y sin
destacar especialmente, cumplen con su función.
Objetivo del juego:
Como hemos
dicho ya, en el juego elegiremos a uno de los cuatro hobbits disponibles y
tendremos que llegar primeros a Mordor para ganar la partida. ¿Y cómo se juega?
Mecánica:
En
primer lugar, tendremos que elegir a Frodo, Sam, Merry o a Pippin. El color que
aparece en relación a cada personaje será el nuestro durante la partida. Advertencia
para los listillos: elegir a Frodo no te asegura ganar la partida… A
continuación, cada jugador toma una hoja de la libreta y un lápiz (que no viene
incluido en el juego, pero para esto está Ikea), y señala su personaje.
Cada
jugador irá desarrollando su turno, que consiste en tirar los dados y elegir
el/los que más le interese/n. En cada tirada es obligatorio apartar al menos un
dado, y no está permitido apartar más de una vez un mismo símbolo. Los símbolos
disponibles en cada dado son:
-
El anillo: hace avanzar al jugador por su
ruta.
-
Los orcos: anulan el anillo (los hobbits
no avanzan).
-
Miembro de la comunidad: cada miembro anula
un orco.
-
Los Nazgûl avanzan un paso por su ruta.
-
Gandalf debilita el influjo de Sauron (en
la práctica, divide cada casilla de los Nazgûl en dos).
-
El árbol blanco (solo disponible en el
dado negro) permite dejar de tirar antes de tiempo.
Al
final de cada turno, todos los dados deben terminar apartados (salvo si se
elige un árbol blanco).
Si
aparece uno o más Nazgûl, es obligatorio coger uno, aunque al jugador activo
solo le afecta el negro y el de su color (y si no hay 4 jugadores, también el
de los colores que no estén participando), mientras que los Nazgûl de otro
color afectarán a esos jugadores. Es decir, si hay un jugador con el color rojo
y el jugador activo es el verde, si éste saca un Nazgûl rojo, está obligado a
cogerlo pero su efecto negativo no le afectará a él sino al jugador rojo. Si
saca uno rojo y uno verde, como solo puede coger una vez cada símbolo, está
claro qué color elegirá…
Y
al final de cada turno, se resuelven los efectos de los dados. El hobbit
avanzará por su ruta (si los Orcos se lo permiten), los Nazgûl avanzarán por su
ruta (más rápido o más lento, dependiendo de si Gandalf ha trabajado más o
menos ese día), y los miembros de la Compañía se dedicarán (si pueden) a dar
mamporros a los Orcos para que el anillo pueda avanzar.
Si
un jugador consiente que los Nazgûl lleguen a Mordor antes que ellos, su hobbit
será descalificado. Esto es algo que no nos suele gustar en este tipo de
juegos, pero al ser un juego de corta duración, no se suele estar fuera de
juego más de un par de minutos…
Por
último, destacamos que el juego tiene más gracia en su modo completo, en el que
habrá unas particularidades en cada localización. Por ejemplo, si estamos en
Moria, Gandalf no tendrá efecto alguno, ya que está luchando con el Balrog. La
justificación de estas particularidades está muy bien metida.
Conclusión:
Estamos
ante un filler, que no pasará a ser el mejor juego de dados de la historia pero
que nos puede dar un cuartito de hora interesante tratando de conseguir la
medalla de oro en la maratón Bolsón Cerrado – Mordor. Un juego equiparable a la
versión de dados de Catán, para hacernos una idea…
Conclusión
final:
Un
filler sencillo que nos puede quitar el mono de destruir anillos y, de paso, resolvernos
algunos momentos tontos de esos de “¿a qué jugamos que no dure más de 15 o 20
minutos”? Lo más chulo de todo, sin duda, los dados.
La verdad es que es difícil encontrar un buen juego que utilice esta licencia. Se me vienen a la cabeza La Guerra del Anillo y El Señor de Los Anillos: El Juego de Cartas, el primero un buen juego y el segundo decente, el resto...
ResponderEliminarPara añadir a lo dicho por Seis Caras, el Middle Earth Quest (ya descatalogado) es un juegazo de esos que tienen mecánicas pensadas para la Tierra Media, y no de los que usan la Tierra Media para darle visibilidad a una mecánica neutral. Para mi gusto el mejor juego de mesa de ESDLA.
EliminarDel resto que he podido jugar, El Señor de los Anillos de Reiner Knizia tiene gracia, pero no me parece un juegazo. Y el resto, como este Viaje a Mordor, podrían haber usado cualquier licencia y no cambiar nada. En concreto el Viaje a Modor tanto habría funcionado usando La Liebre y la Tortuga como ambientación, o las carreras de vainas de Star Wars Episodio I.
Estoy de acuerdo. El de Reiner Knitzia tiene su aquel pero se queda en un mero "buen juego", eso si, desde mi punto de vista si es inmersivo en cuanto a tematica y ambientacion (quizas menos en cuanto a reglas). Pero el MEQ es que esta diseñado con la Tierra Media en mente. Todo, desde la mecanica de ganar favor de los heroes hasta como Sauron maneja sus recursos huele a la Tierra Media. ¡Y esas cartas de Eventos! Maravillosas. Yo solo he podido jugarlo un par de veces por la longitud del mismo (mi grupo son mas de partidas mas cortas) pero es un juego que enamora. Este de los dados me lo acabo de pillar, a ver que tal resulta.
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