martes, 5 de mayo de 2015

ALTA TENSIÓN DELUXE: un juego de alto voltaje



Continuamos con las reseñas primaverales, y en esta ocasión os traemos una de un Eurogame que ya podemos considerar un clásico de los modernos juegos de mesa: Alta Tensión, de Friedemann Friese. Pero no vamos a reseñar el Alta Tensión de toda la vida, sino el Alta Tensión Deluxe, esa edición por todo lo alto que conmemora el 10º aniversario de su publicación.


Agradecemos a la editorial Edge por su colaboración, que ha hecho posible esta reseña del juego mejor valorado de Friedemann Friese. Además, es una reseña que nos hace especial ilusión, ya que después de 6 meses de existencia Games De Mesa vuelve a reseñar un juego del señor del pelo verde (nuestra primera reseña fue del Famiglia).

www.edgeent.com


Ficha técnica:
Autor: Friedemann Friese
Editorial: 2-F Spiele (En España, Edge Entertainment)
Número de jugadores: De 2 a 6
Tiempo de juego: 120 minutos
Edad recomendada: A partir de 12 años
Año de publicación: 2014


Temática:

Alta Tensión Deluxe mantiene la esencia del Alta Tensión. En el juego, nos pondremos al frente de diferentes tipos de centrales de producción energética, cual señor Burns. Nuestro objetivo será producir energía para el mayor número de ciudades posible, compitiendo con el resto de señores Burns (léase jugadores), con los que seguramente tendremos alguna que otra disputa a lo largo de la partida.


Contenido y diseño gráfico:

¿Qué contiene la caja? Pues, tras el “extasioso” momento de la apertura de la caja, nos encontraremos con:

-          1 enorme tablero de doble cara, con los mapas de Europa y Norte América.
-          132 generadores de 6 colores (22 por jugador).
-          83 fichas de recursos
-          1 martillo de subastas, 1 ficha de descuento con forma de número 1, dos barreras (de paso 2 y de fin de partida).
-          120 monedas de plástico de “electros”.
-          54 tarjetas
-          Y el reglamento, of course…


Podríamos considerar Alta Tensión Deluxe una especie de evolución del Alta Tensión. Sigue siendo el mismo juego, pero presenta algunos cambios, como por ejemplo el gran mapa de doble cara (Europa y Norte América), que amplía un poco la extensión territorial de los mapas originales (Alemania y EE.UU.). Además, todo es mucho más espacioso y se ve mejor, aunque se necesita una mesa grandecita para jugar…

Otra novedad de esta edición aniversario es la sustitución de la basura por gas natural, y la sustitución de los electros de papel por moneditas de plástico (para nuestro gusto, un gran acierto).

Las ilustraciones y el diseño gráfico corren a cargo de Harald Lieske, y  tanto el mapa como las cartas son ahora más coloridos y llamativos, lo cual hace que el juego sea más funcional, sobre todo en lo que a cartas se refiere. Sé que hay muchos que no han visto con muy buenos ojos esta renovación estética del juego, y veían mucho mejor el diseño gráfico de la versión original. Supongo que para gustos, colores. A nosotros nos gustan las nuevas ilustraciones y el nuevo diseño, aunque el original también. Sinceramente, son distintos y nos parece difícil decantarnos por uno u otro. Otra cosa es la cuestión económica, de la que hablaremos al final…


Además, Alta Tensión Deluxe hace honor a su nombre, pues se presenta con unos componentes “de lujo que te crujo”. Por ejemplo, las fichas de madera de los recursos representan la forma de cada tipo de recurso, con lo que estéticamente gana mucho.


Objetivo del juego:

Como indicamos en la introducción, el objetivo del juego es acabar la partida siendo el jugador que más ciudades sea capaz de abastecer de energía en el último turno (ojo, no el que más ciudades controle, sino el que más abastezca). Y para ello, necesitará hacer muchas cosas que veremos en el apartado de la mecánica de juego…


Mecánica:

Alta Tensión Deluxe (en chino, 新電力会社 デラックス 完全日本語版) utiliza principalmente una mecánica de subastas para ir consiguiendo las mejores centrales energéticas. Además, tendremos que gestionar de manera muy eficiente los “electros”   para poder ganar la partida. Se nos vienen a la cabeza algunos ministros de economía que quedarían últimos siempre…


Vamos a enumerar y a explicar muy por encima las distintas fases que componen una ronda de juego:

Fase 1: Determinación del orden del juego: Se decide el nuevo orden de juego para la ronda. Y esto es muy importante, pues el primero tendrá ventajas en algunas fases, pero será el último en otras, para compensar siempre la desventaja de ser el último jugador. ¡Qué bien pensado lo tiene todo el señor del pelo verde!

Fase 2: Subasta de centrales eléctricas: Cada jugador podrá comprar un máximo de 1 central en esta fase, mediante un sistema de subastas y siguiendo el orden del juego. Aquí sí tiene ventaja el primero, pero… no le durará mucho esa sonrisa de satisfacción en la cara.

Fase 3: Adquisición de recursos: Pues eso, ahora compramos recursos, que se van encareciendo poco a poco. Es decir, el primero en comprar un recurso probablemente lo compre a mejor precio que el último en hacerlo. ¿Sigue aún sonriendo el primero según el orden de juego? Seguramente deje de sonreír en este preciso instante, cuando vea que el orden se invierte, y que todos comprarán antes que él, ¡y se tendrá que gastar mucha más pasta que ellos!



Fase 4: Construcción: Los jugadores pueden conectar nuevas ciudades a su red eléctrica, previo pago de las mismas. Esta fase también se juega en orden inverso, por lo que el último jugador vuelve a sonreír más que el primero.

Fase 5. Burocracia: Básicamente, en esta fase cada jugador se dedica a suministrar energía al mayor número de centrales posible, y a cobrar electros por ello. Se obtienen las ganancias (ahora sí, siguiendo el orden del juego de nuevo), y se reponen los recursos en el mercado según el número de jugadores y el paso en el que nos encontremos. Por último, se reorganiza el mercado de centrales eléctricas.


La partida tiene 3 pasos. Cuando lleguemos al final de la misma, el jugador que pueda suministrar energía a un mayor número de ciudades será el ganador. Para dar más realismo, aconsejamos que el ganador imite el gesto de manos del señor Burns y diga: “Excelente…”.


Conclusión:

Alta Tensión Deluxe es una muy buena edición de lujo del Alta Tensión. Para nosotros, una de las mejores novedades que aporta es la variante para dos jugadores llamada “Contra el monopolio”, pues permite jugar partidas a 2 jugadores de manera más estratégica, gracias a un ingenioso sistema automático (con el original teníamos que recurrir a la expansión de los Robots).

Como decíamos anteriormente, otro asunto es el precio del juego. Es cierto que su precio es unos 20 euros superior al del Alta Tensión básico. Pero para nosotros, la calidad de esta edición bien merece ese incremento de precio. Cuestión aparte es si te gusta o no la nueva estética y, sobre todo, lo que cada uno esté dispuesto a pagar por cada cosa…


Conclusión final:

En el caso de no tener el Alta Tensión, ¿os compraríais la edición Deluxe o la normal? Nosotros nos decantamos por Alta Tensión Deluxe, pero nos gustaría saber vuestra opinión. Sea como sea, es indudable que estamos ante un “juegaco” como la copa de un pino. Un pino verde, por supuesto…

domingo, 19 de abril de 2015

LEWIS & CLARK: ¿Cómo se llega al Pacífico, señor indio?

Hoy tiramos de refranero español, y al grito de “La primavera al jugón altera”, o “En Abril, reseñas mil”, Games de Mesa vuelve a la carga con una reseña del juego Lewis & Clark, que fue una de las sensaciones en la Feria de Essen de 2013.

Queremos agradecer a la archiconocida tienda Dracotienda, gracias a cuya colaboración ha sido posible esta reseña. ¡Gracias!

www.dracotienda.com

Ficha técnica:

Autor: Cédrik Chaboussit
Editorial: Ludonaute (en español, Asmodée Ibérica)
Número de jugadores: De 1 a 5
Tiempo de juego: 30 minutos por jugador
Edad recomendada: Desde 14 años
Año de publicación: 2013


Temática:

Nos encontramos ante un juego altamente temático. Extraemos de las reglas la introducción temática del juego donde se explica a la perfección:

“El 30 de noviembre de 1803, Estados Unidos compró Louisiana a Napoleón por 15 millones de dólares. ­ Thomas Jefferson decidió enviar a los aventureros Meriwether Lewis y William Clark para que exploraran aquel inmenso territorio desconocido. La expedición de Lewis y Clark (de 1804 a 1806) fue la primera expedición americana que atravesó los Estados Unidos de Este a Oeste hasta la costa pacífica”.

Pues bien, ese será nuestro papel en el juego, el de unos intrépidos exploradores que tratarán de llegar desde Saint Louis hasta Fort Clatsop, en una trepidante carrera a través del río y las montañas. ¡Senderismo y multiaventuras, que lo llaman ahora!


Contenido y diseño gráfico:

Lewis & Clark se nos presenta en una caja cuadrada, tamaño Dominion por ejemplo, dentro de la cual encontramos los siguientes componentes:

  • Un reglamento a todo color y con bastantes ejemplos (lo cual siempre es de agradecer)
  • Un tablero muy colorido (que nos recuerda un poco al de Stone Age)
  • 5 tableros individuales de expedición, con barcos para alojar indios o recursos
  • 12 losetas de barco: 6 de recursos y 6 de indios, ambas con doble cara
  • 84 cartas de Personaje: 30 iniciales y 54 encontrados
  • 5 fichas de explorador
  • 18 fichas de indios
  • 5 Marcadores de campamento
  • 100 hexágonos de madera representando los recursos (20 de madera, 20 de pieles, y 15 de cada uno de los siguientes: comida, equipamiento, canoas y caballos).
  • 8 multiplicadores de recursos
  • 10 marcadores para modificar el recorrido (doble cara: montaña/río)
  • 8 marcadores para el modo en solitario


Con esto, nos podemos hacer una idea del abundante material que trae la caja.

El diseño artístico corre a cargo de Vincent Dutrait, conocido por su trabajo en juegos como Tikal II, Augustus o Mundus Novus. Como decimos, el tablero nos recuerda un poco al de Stone Age, aunque es suficientemente distinto y llamativo. En cuanto a las cartas de Personaje, debemos destacar que todos los personajes son distintos e individualizados, con unas ilustraciones muy curradas, y basados en personajes reales que Lewis & Clark se encontraron en la expedición. ¡Si hubiesen tenido facebook, tendrían un montón de amigos!


Objetivo del juego:

El objetivo del juego es ser el primero en llegar a la meta, o lo que es lo mismo, plantar la bandera de los EE.UU. en el Oeste, en Fort Clatsop. ¡Lo que les gusta una bandera a los americanos! Y para uno que tenemos nosotros, llamado Antonio (Banderas)… ¡también se lo llevan!



En fin… ¿cómo se consigue esto? Pues vamos a verlo:


Mecánica:

Lewis & Clark es un juego altamente estratégico, que combina de forma magistral varias mecánicas, como la de gestión de recursos, gestión de mano, construcción de mazo o colocación de trabajadores.

En cada turno, el jugador deber realizar obligatoriamente una acción, a elegir entre dos:
-          O bien juega una carta de su mano, que deberá potenciar mediante otra carta del revés o añadiéndole “meeples de indios” para darle fuerza…
-          O bien sitúa un indio dentro del tablero para conseguir recursos, que deberá poder albergar dentro de uno de sus barcos.
Además de esta acción obligatoria, cada jugador en su turno puede hacer hasta dos acciones opcionales, que son:
-          Reclutar un nuevo personaje de entre los Personajes Encontrados, para lo cual tendrá que pagar el coste del mismo en pieles y equipamientos.
-          O Acampar, algo que tendrá que hacer en el momento más oportuno, pues aquí está la clave para ganar la partida.


El objetivo principal del juego es ir avanzando por el río y/o montaña con nuestro explorador. Esto lo conseguiremos a través de cartas de acción, y para ello necesitaremos sobre todo recursos, que iremos convirtiendo en canoas (para el agua) o caballos (para la montaña)
Una de las “gracias” del juego es la manera en que utilizamos las cartas. Al realizar la acción obligatoria de bajar una carta a nuestra zona de juego, deberemos darle fuerza, ya que por sí sola no hace nada, necesita trabajadores. Para ello, tendremos que añadir indios a esa carta (entre 1 y 3), o elegir una carta de nuestra mano y colocarla debajo de la que queramos jugar, bocabajo. Cada carta en su parte de atrás tiene dibujados 1, 2 o 3 indios. Así, si le añadimos una carta con 2 indios en su parte de atrás, estaremos haciendo la acción de la carta bajada 2 veces.
Hay que buscar el equilibrio entre las cartas, pues cada carta que bajemos para dar fuerza no la tendremos disponible durante un buen rato, hasta que acampemos y recojamos todas nuestras cartas. "¿La bajo o me la reservo?", pensaréis todo el rato…


Otra de las "gracias" es que, al activar algunas cartas, obtenemos tantos recursos como símbolos del mismo tengamos en nuestra zona de juego, y los que tengan los jugadores a nuestra izquierda y derecha. Por ejemplo: si yo tengo bajadas 2 cartas con símbolos de madera, mi compañero de la izquierda tiene una más y el de la derecha 2 más, en total me llevaré 5 maderas por cada vez que active mi carta. Interesante, ¿verdad? ¡Ya os puedo ver mirando disimuladamente de reojo a ambos lados!
Por último, la cuestión principal de este juego: ¿Cuándo acampar? Por mucho que avance nuestro explorador, no servirá de nada si no “planta el campamento”. Al hacerlo, hay que tener mucho cuidado, pues si no lo hacemos en el momento oportuno, deberemos pagar varias unidades de tiempo, lo que se traduce en que nuestro explorador retrocederá varias casillas. Por ejemplo, cada carta que nos quede en la mano al Acampar nos hará retroceder una casilla. Y si tenemos demasiados recursos o indios en algunos de nuestros barcos, también habrá que retroceder al explorador, pues llevaremos demasiadas cosas “a cuestas” e iremos más lentos. ¡Qué simple y qué “difficult” es este juego!

Conclusión:

Lewis & Clark es un juego apasionante, en el que no puedes cometer ningún error si no quieres pagarlo caro. Tendrás que optimizar al máximo tus recursos y tus cartas, y planificar perfectamente tu estrategia. Además, por si fuera poco, no podrás quitarle el ojo de encima a tus compañeros de expedición, pues sus cartas en juego y sus decisiones te afectarán en gran medida. (A “la vieja el visillo” se le daría muy bien jugar a Lewis & Clark…)


Conclusión final:

Merece mucho la pena tener Lewis & Clark en nuestra ludoteca. Escala muy bien entre 1 y 4 jugadores. A 5 no lo hemos probado, aunque quizás se pueda hacer un poco largo. En cualquier caso, es un juego distinto a todos los demás, una carrera por llegar el primero a la meta pero con una gran gestión de recursos que hará las delicias de los aficionados a este tipo de mecánicas, combinadas con una emocionante carrera. ¡Corre, corre, que te pillo!