¡Hola de nuevo, Gameadores! En primer lugar queremos pediros disculpas
por la tardanza en publicar una nueva reseña. Hemos tenido una serie de
contratiempos que no vienen al caso, pero lo importante es que ya estamos aquí
de nuevo. En esta ocasión reseñamos Dark Matter, el juego de Óscar Arévalo editado
en nuestro país por Gen X. Y para compensaros por la espera, ¡os traemos una reseña acompañada de
entrevista al autor del juego! Subiremos la
entrevista tras la reseña, en una entrada independiente.
Queremos agradecer una vez más al personal de AgrPriority por hacer
posible esta reseña y por ponernos en contacto con Óscar Arévalo para la
entrevista.
Ficha
técnica:
Autor: Óscar Arévalo
Editorial: Gen X
Número de jugadores: De 2 a 4
intrépidos post-humanos post-apocalípticos…
Tiempo de juego: Entre 15 y 45 minutos
Edad recomendada: A partir de 12 años
Año de
publicación: 2015
Temática:
Dark Matter
se basa en un futuro no muy cercano, dentro de 3 milenios. La humanidad ha
abandonado la Tierra y ha comenzado a colonizar otros planetas (¡lo que le
gusta a un humano colonizar cosas…!). Desde que se descubrió la “Tríada Sophia”,
el hombre ha podido expandirse sin límites…
En la
práctica, haremos uso de las acciones de nuestras cartas para “terraformar”
planetas, conseguir recursos, reclutar ejércitos, etc. Y todo ello con un
diseño muy atractivo y unas fichas de robots muy chulas, que nada más verlas
dan ganas de invadir planetas…
Contenido y diseño gráfico:
Dentro de
una caja cuadrada, de un tamaño un poco mayor que el de juegos como “Exploradores”,
encontramos el siguiente material:
-
20 cartas de planeta (cuadradas)
-
4 cartas de diplomacia (también cuadradas)
-
12 cartas de materia (rectangulares y más grandes)
-
4 cartas de civilización (mismo formato que las de
materia)
-
16 gemas amarillas (valor 1)
-
8 gemas moradas (valor 5)
-
40 robots rojos (soldados)
-
1 robot verde (jugador inicial)
-
1 reglamento en español e inglés
Objetivo del juego:
En las
cuatro rondas que dura una partida a Dark Matter, los jugadores tratarán de “terraformar”
el mayor número de planetas posible para ganar la partida. Además, también conseguirán
puntos de victoria por las cartas de
civilización (cuyo uso es opcional), por las gemas de recursos y por defensas
en sus planetas (como veremos a continuación).
Mecánica:
Dark
Matter es un juego de gestión de recursos, aunque esos recursos no existen
físicamente en el juego, es decir, no vienen cubitos de colores representando
esos recursos. Los recursos se consiguen activando las cartas (propias o
ajenas, como veremos), y se gastan inmediatamente, por lo que su representación
es virtual.
Al
principio de la partida, cada jugador recibe 4 gemas, una carta de diplomacia
(o 2 si juegan 2 jugadores) y 3 cartas de materia al azar, aunque deben ser una
de cada tipo: una verde, una roja y una morada. Se puede jugar con la variante
de civilización, en cuyo caso cada jugador deberá coger una carta de
civilización. Las cartas de planeta se barajan y se colocan bocabajo, y se irán
robando desde el fondo del mazo (ya que las cartas de planeta tienen dos caras
y se sabe qué planeta es el de la primera carta).
Tras
la preparación inicial, empieza la primera de las 4 rondas de juego, que se
componen de 3 fases:
1.
Fase de gestión: El jugador activo coge tantas gemas
como la ronda en la que se esté. Es decir: en el primer turno toma 1 gema, en
el segundo 2, etc.
2.
Fase de acción: El jugador activo puede hacer varias
cosas:
a)
Jugar las habilidades de las cartas de
materia, de sus propias cartas o de un oponente. Esto nos lleva a explicar
una de las cosas más originales de este juego: el uso de las cartas de materia.
Cada
carta de materia consta de 2 caras, ambas impresas y ambas jugables. Es decir,
que una carta no tiene un anverso con acciones y un reverso para “embellecer”,
sino que ambas partes de la carta nos servirán para jugar. En cada cara hay 2
acciones disponibles: una bocarriba y otra boca abajo. En su turno, un jugador
podrá usar la acción que tiene en la parte superior en el anverso de sus tres
cartas (es decir, la que él ve de frente), o una acción superior del reverso de
uno de los oponentes, siempre que su carta de diplomacia lo permita. Un jugador
podrá activar las 3 cartas que tiene en la mano, pero solo una carta de un
rival por ronda (o 2 si se juega a 2 jugadores). Para indicar que ya han usado
una carta de un jugador, se utilizan las cartas de diplomacia (las de la
banderita).
Lo
más original del uso de estas cartas: cuando son usadas, éstas serán volteadas,
lo cual supone convertir la acción inferior en superior; o bien giradas, en
cuyo caso el anverso pasará a ser el reverso.
b) Utilizar las
habilidades de los planetas: Se pueden usar las
habilidades de los planetas propios durante su turno, o bien las de los oponentes.
Para hacer esto último, deberá colocar tantas miniaturas de soldado en la carta
del planeta atacado como el valor de defensa que tenga. Esto no se podrá hacer
en caso de que un planeta de otro jugador ya tenga otros soldados encima (ya
haya sido atacado).
c) Maniobra especial:
Un jugador puede pagar una gema para voltear una de sus cartas de materia.
Además
de esto, también se pueden hacer otras acciones como por ejemplo:
-
Progresar un planeta: Pagando los puntos
de progreso que indique el coste de progreso de uno de sus planetas, el jugador
le dará la vuelta a esa carta y “evolucionará” ese planeta. Esto es importante,
puesto que si un planeta está progresado, su habilidad especial se podrá usar
una vez por turno, mientras que si no lo está, solo se podrá usar una vez en la
partida.
-
Reclutar soldados.
-
Girar cartas.
-
Voltear cartas.
Por
último, en la fase final del jugador activo, éste recupera todos sus simpáticos
robots, añade las gemas de recurso ganadas en el turno y endereza todos sus
planetas progresados. Se reponen los planetas en la mesa, y se juega el
siguiente turno del siguiente jugador.
Al
final de la partida, ganará el jugador que tenga más puntos, que obtendrá mediante
planetas terraformados, por gemas de recurso (1 punto de victoria por gema) y
por defensas en sus planetas (los robots no solo atacan, también defienden nuestros
planetas y dan puntos por ello…).
Conclusión:
Dark
Matter es un juego aparentemente sencillo pero al que le iremos descubriendo la
estrategia a medida que vayamos jugando más partidas. Tenemos 3 acciones
disponibles en nuestra mano, más otras 3 posibles en la mano de cada uno de los
demás jugadores. Sin embargo, estas acciones (que variarán entre 6 y 12
posibles según el número de jugadores) irán cambiando constantemente, puesto
que las cartas se irán volteando y girando.
No
tiene precio ver la cara de tus oponentes cuando le giras una carta de su mano
que quería usar en su siguiente turno para hacer una “jugada maestra” que le
acabas de echar abajo sin saberlo…
Conclusión
final:
Un juego muy
dinámico, muy cambiante, con mucha interacción entre los jugadores y con una
mecánica de cartas muy original. Las miniaturas de
los robots están genial. Podrían haber usado tokens o cubos, pero perdería mucha gracia…
Si tienes sueños imperialistas pero lo de
invadir otros países se te queda pequeño después de tantos años de Risk… Dark
Matter y sus colonizaciones interplanetarias es tu opción.
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