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miércoles, 17 de febrero de 2016

Entrevista con Óscar Arévalo (Dark Matter)



¡Hola otra vez, gameadores! Como acabamos de adelantar en la reseña del Dark Matter, aquí os dejamos la entrevista que el autor de este juego, Óscar Arévalo, concedió a nuestro blog. Esperamos que os gusten tanto la reseña del juego como la entrevista.
 

Games de Mesa: ¡Hola Óscar! En primer lugar, gracias por acceder a esta entrevista. Nuestra primera pregunta es: ¿Cómo te surgió la idea de Dark Matter? ¿Qué fue primero, tema o mecánica?

Óscar Arévalo: ¡Es un placer para mí! Pues en el caso de Dark Matter, lo primero fue la mecánica.  Estaba trabajando tranquilamente cuando se me ocurrió una idea de un juego de aventura en donde los jugadores tuvieran que ir recorriendo lugares, para ello habría que ir por distintos paisajes, que serían las cartas.  No quería que fueran muchos materiales, por lo que pensé que no deberían ser muchas cartas y para paliar eso tenía que conseguir que cada carta pudiera hacer varías cosas y que no se descartasen, por lo que cada carta debería no sólo poder usarse de varias formas, sino también que no se repitieran mucho sus posibilidades.  Después de la primera versión la temática de ciencia ficción me la sugirió Servando, de Gen X Games y me cuadró perfectamente para el tipo de juego.

Games de Mesa: Dark Matter presenta una mecánica novedosa en el uso de las cartas: tienen 4 partes con acciones realizables, 2 por el anverso y 2 por el reverso, y los jugadores pueden usar tanto sus propias cartas por el anverso como las de los demás jugadores por el reverso. ¿Cómo surgió esa idea?

Óscar Arévalo: Como he dicho, necesitaba encontrar una mecánica que con pocas cartas se pudieran hacer varias cosas.  Si sólo usábamos nuestras propias cartas tal vez se podría quedar corto si teníamos una mano pequeña de cartas.  Así que después me vino a la mente el poder utilizar las cartas de los demás jugadores por su reverso, por lo que la mecánica básica se quedaba en que cada jugador podría utilizar las cartas que el ve, las suyas por su anverso y las de los demás jugadores por el reverso.  Luego se me ocurrió que entonces seguramente la partida sería parecida, pues todos los jugadores verían prácticamente lo mismo, por lo que vino a mi mente la idea de que al utilizar las cartas éstas se dieran la vuelta en la mano, cambiando entonces anverso por reverso y teniendo más posibilidades.  Hice cálculos en mi cabeza para ver las variables y no me resultaban demasiado amplias para una mano de 3 o 4 cartas, así que pensé en 4 posibilidades por carta y en los giros y volteos.  A partir de ahí empecé a probar diversas mecánicas hasta encontrar la definitiva.  Hay que decir que la primera versión del Dark Matter dista mucho de cómo ha quedado finalmente.  La primera versión era muy agresiva y había veces que los jugadores se quedaban un poco tirados si había un jugador muy peleón.

Games de Mesa: ¿Cuál consideras que es tu mejor juego hasta la fecha y por qué?

Óscar Arévalo: Me quedaría con Seven Swords. Es un juego táctico con muchas posibilidades para ambos jugadores y en donde el enfrentamiento es inevitable, por lo que cada jugador debe pensar bien sus jugadas y conocer al oponente, ya que el juego se presta a diferentes tácticas con cada uno de los bandos, por lo que cada jugador se enfrentará a los retos del contrario de distintas formas.  Aparte es un juego que queda precioso en mesa con las magníficas ilustraciones de Víctor Corbellá y los componentes temáticos de madera, como los barriles, las pagodas y casitas y los bandidos de madera.

Games de Mesa: Últimamente se están editando muchos juegos de autores y editoriales españolas. ¿Piensas que hay más cantidad que calidad en el panorama lúdico nacional?

Óscar Arévalo: Por desgracia para mí, tengo muy poco tiempo para jugar, casi no puedo ni probar mis propios juegos, por lo que no he podido probar muchos juegos de los que están saliendo.  Lo que sí puedo decir es que conozco a muchos de sus autores y que los poquitos que he probado me han parecido juegos con muy buena calidad y sobre todo con un trabajo enorme detrás, lo que les da un valor adicional.  Es bueno que haya cada vez más opciones en donde elegir pero también estoy seguro que hay más de un buen juego que no destaca por la cantidad de ellos que hay.  De todas formas, lo bueno acaba saliendo, tal vez tarde más o menos, pero la calidad acaba resplandeciendo y en cuanto un juego consiga calar, el boca a boca hará el resto.  Es cuestión de tiempo que más juegos españoles alcancen la calidad, y superen, de los mejores.

Games de Mesa: ¿Tienes un autor por el que sientas especial predilección? ¿Y algún juego favorito?

Óscar Arévalo: Como he comentado anteriormente tengo poco tiempo para jugar, cosa que me fastidia, pero qué se le va a hacer.  Así que el poquito tiempo que tengo suelo jugar a cualquier juego que cae en mis manos de todo tipo de autores y cuando tengo algo más de tiempo intento jugar a los juegos que más me han gustado siempre, que son Battletech, el juego de cartas Magic y alguna partidilla de rol.  Soy más de juegos temáticos, con sus miniaturas, dados y sus posibilidades de inmersión en el juego.

Games de Mesa: ¿Qué opinión te merecen los premios del mundo lúdico, tales como “Juego del año en España”, “Spiel des Jahres”, etc?

Óscar Arévalo: Todo lo que de reconocimiento a nuestro mundillo y a sus autores me parece perfecto.  Aunque también deberían de reconocerse a los jugones, ¿tal vez podríamos hacer jugón del año al que más juegos ha probado?  Aunque también es cierto que tenemos premios o al menos menciones a los mejores medios de difusión del mundo lúdico, como blogs de reseñas.  Esos galardones también me parecen igual de importantes que los premios que pueda llevarse un juego, ya que si sólo nos fiamos de un galardón en un juego tal vez podríamos fallar al comprar ese juego, en cambio leyendo reseñas vemos si ese juego es para nosotros, por lo que la importancia de las páginas de juegos es igual o más importante.

Games de Mesa:  Y por último, ¿qué te parece nuestro blog Games de Mesa?

Óscar Arévalo: Lo primero, tal y como he dicho en la anterior pregunta, me parece algo encomiable e indispensable las páginas de juegos para los jugadores. El trabajo que se hace normalmente no se ve recompensado lo suficiente y es algo que hay que agradeceros a todos aquellos que os curráis las reseñas con tanto mimo, calidad e información como vosotros.
Yo suelo andar mirando las páginas de reseñas sobre todo para estar informado de los juegos que salen y enterarme un poco como son.  Y por supuesto vuestra página es una de las que visito, por lo que podéis estar seguros que al menos en mi humilde opinión estáis haciendo un trabajo excelente que nos ayuda a saber un poco más de nuestro mundo lúdico y de todas las posibilidades que tenemos para elegir.


Games de Mesa: Gracias por contestar, ¡un saludo!

Óscar Arévalo: Gracias a vosotros por dejar explayarme con unas palabras , para cualquier cosa que me necesitéis, por favor no dudéis en poneros en contacto conmigo.  ¡Un abrazo para todos!

Dark Matter: ¿en tu carta o en la mía?



¡Hola de nuevo, Gameadores! En primer lugar queremos pediros disculpas por la tardanza en publicar una nueva reseña. Hemos tenido una serie de contratiempos que no vienen al caso, pero lo importante es que ya estamos aquí de nuevo. En esta ocasión reseñamos Dark Matter, el juego de Óscar Arévalo editado en nuestro país por Gen X. Y para compensaros por la espera, ¡os traemos una reseña acompañada de entrevista al autor del juego! Subiremos la entrevista tras la reseña, en una entrada independiente.


 Queremos agradecer una vez más al personal de AgrPriority por hacer posible esta reseña y por ponernos en contacto con Óscar Arévalo para la entrevista.


 Ficha técnica:

Autor: Óscar Arévalo
Editorial: Gen X
Número de jugadores: De 2 a 4 intrépidos post-humanos post-apocalípticos…
Tiempo de juego: Entre 15 y 45 minutos
Edad recomendada: A partir de 12 años
Año de publicación: 2015

Temática:
Dark Matter se basa en un futuro no muy cercano, dentro de 3 milenios. La humanidad ha abandonado la Tierra y ha comenzado a colonizar otros planetas (¡lo que le gusta a un humano colonizar cosas…!). Desde que se descubrió la “Tríada Sophia”, el hombre ha podido expandirse sin límites…
En la práctica, haremos uso de las acciones de nuestras cartas para “terraformar” planetas, conseguir recursos, reclutar ejércitos, etc. Y todo ello con un diseño muy atractivo y unas fichas de robots muy chulas, que nada más verlas dan ganas de invadir planetas…

Contenido y diseño gráfico:
Dentro de una caja cuadrada, de un tamaño un poco mayor que el de juegos como “Exploradores”, encontramos el siguiente material:

-          20 cartas de planeta (cuadradas)
-          4 cartas de diplomacia (también cuadradas)
-          12 cartas de materia (rectangulares y más grandes)
-          4 cartas de civilización (mismo formato que las de materia)
-          16 gemas amarillas (valor 1)
-          8 gemas moradas (valor 5)
-          40 robots rojos (soldados)
-          1 robot verde (jugador inicial)
-          1 reglamento en español e inglés


 Objetivo del juego:
En las cuatro rondas que dura una partida a Dark Matter, los jugadores tratarán de “terraformar” el mayor número de planetas posible para ganar la partida. Además, también conseguirán puntos de victoria por  las cartas de civilización (cuyo uso es opcional), por las gemas de recursos y por defensas en sus planetas (como veremos a continuación).

Mecánica:
Dark Matter es un juego de gestión de recursos, aunque esos recursos no existen físicamente en el juego, es decir, no vienen cubitos de colores representando esos recursos. Los recursos se consiguen activando las cartas (propias o ajenas, como veremos), y se gastan inmediatamente, por lo que su representación es virtual.

Al principio de la partida, cada jugador recibe 4 gemas, una carta de diplomacia (o 2 si juegan 2 jugadores) y 3 cartas de materia al azar, aunque deben ser una de cada tipo: una verde, una roja y una morada. Se puede jugar con la variante de civilización, en cuyo caso cada jugador deberá coger una carta de civilización. Las cartas de planeta se barajan y se colocan bocabajo, y se irán robando desde el fondo del mazo (ya que las cartas de planeta tienen dos caras y se sabe qué planeta es el de la primera carta). 


 Tras la preparación inicial, empieza la primera de las 4 rondas de juego, que se componen de 3 fases:

1. Fase de gestión: El jugador activo coge tantas gemas como la ronda en la que se esté. Es decir: en el primer turno toma 1 gema, en el segundo 2, etc.

2. Fase de acción: El jugador activo puede hacer varias cosas:

a) Jugar las habilidades de las cartas de materia, de sus propias cartas o de un oponente. Esto nos lleva a explicar una de las cosas más originales de este juego: el uso de las cartas de materia.
Cada carta de materia consta de 2 caras, ambas impresas y ambas jugables. Es decir, que una carta no tiene un anverso con acciones y un reverso para “embellecer”, sino que ambas partes de la carta nos servirán para jugar. En cada cara hay 2 acciones disponibles: una bocarriba y otra boca abajo. En su turno, un jugador podrá usar la acción que tiene en la parte superior en el anverso de sus tres cartas (es decir, la que él ve de frente), o una acción superior del reverso de uno de los oponentes, siempre que su carta de diplomacia lo permita. Un jugador podrá activar las 3 cartas que tiene en la mano, pero solo una carta de un rival por ronda (o 2 si se juega a 2 jugadores). Para indicar que ya han usado una carta de un jugador, se utilizan las cartas de diplomacia (las de la banderita).
Lo más original del uso de estas cartas: cuando son usadas, éstas serán volteadas, lo cual supone convertir la acción inferior en superior; o bien giradas, en cuyo caso el anverso pasará a ser el reverso.

b) Utilizar las habilidades de los planetas: Se pueden usar las habilidades de los planetas propios durante su turno, o bien las de los oponentes. Para hacer esto último, deberá colocar tantas miniaturas de soldado en la carta del planeta atacado como el valor de defensa que tenga. Esto no se podrá hacer en caso de que un planeta de otro jugador ya tenga otros soldados encima (ya haya sido atacado).



c) Maniobra especial: Un jugador puede pagar una gema para voltear una de sus cartas de materia.

Además de esto, también se pueden hacer otras acciones como por ejemplo:
-          Progresar un planeta: Pagando los puntos de progreso que indique el coste de progreso de uno de sus planetas, el jugador le dará la vuelta a esa carta y “evolucionará” ese planeta. Esto es importante, puesto que si un planeta está progresado, su habilidad especial se podrá usar una vez por turno, mientras que si no lo está, solo se podrá usar una vez en la partida.
-          Reclutar soldados.
-          Girar cartas.
-          Voltear cartas.


Por último, en la fase final del jugador activo, éste recupera todos sus simpáticos robots, añade las gemas de recurso ganadas en el turno y endereza todos sus planetas progresados. Se reponen los planetas en la mesa, y se juega el siguiente turno del siguiente jugador.

Al final de la partida, ganará el jugador que tenga más puntos, que obtendrá mediante planetas terraformados, por gemas de recurso (1 punto de victoria por gema) y por defensas en sus planetas (los robots no solo atacan, también defienden nuestros planetas y dan puntos por ello…).

Conclusión:
Dark Matter es un juego aparentemente sencillo pero al que le iremos descubriendo la estrategia a medida que vayamos jugando más partidas. Tenemos 3 acciones disponibles en nuestra mano, más otras 3 posibles en la mano de cada uno de los demás jugadores. Sin embargo, estas acciones (que variarán entre 6 y 12 posibles según el número de jugadores) irán cambiando constantemente, puesto que las cartas se irán volteando y girando.
No tiene precio ver la cara de tus oponentes cuando le giras una carta de su mano que quería usar en su siguiente turno para hacer una “jugada maestra” que le acabas de echar abajo sin saberlo…


Conclusión final:
Un juego muy dinámico, muy cambiante, con mucha interacción entre los jugadores y con una mecánica de cartas muy original. Las miniaturas de los robots están genial. Podrían haber usado tokens o cubos, pero perdería mucha gracia… 
 Si tienes sueños imperialistas pero lo de invadir otros países se te queda pequeño después de tantos años de Risk… Dark Matter y sus colonizaciones interplanetarias es tu opción.

domingo, 31 de mayo de 2015

THE POSSESSION: ¡Qué mala cara tienes...!



¡Saludos, gameadores de mesa! Antes de que termine el mes de Mayo, ¿qué os parece si nos vamos a pasar unos días a una casa de madera abandonada en mitad del bosque? Está bien, ya sé que solo somos un grupo de adolescentes estadounidenses y que en las películas, estas aventuras nunca suelen acabar bien. Pero esto no nos va a pasar a nosotros. ¡Ni que fuésemos a reseñar el juego “The Possession”, de Óscar Arévalo!



Bueno, vale, nos habéis pillado. Vamos a reseñar “The Possession”, no sin antes agradecer a la imprenta AgrPriority por hacer posible la reseña de este juego de Gen-X Games, de producción y autoría españolas. Y si veis una cabaña abandonada en el bosque, no os metáis, que los campings están muy baratitos y no suele haber sorpresas…

www.agrpriority.com

Ficha técnica:

Autor: Óscar Arévalo.
Editorial: Gen-X Games
Número de jugadores: De 3 a 5
Tiempo de juego: 45-60 minutos
Edad recomendada: A partir de 12 años
Año de publicación: 2014


Temática:

Como indicábamos en la introducción, en The Possession nos convertiremos en ese típico grupo de adolescentes (no muy listos) que quieren vivir una aventura loca. Esos adolescentes que consideran una buena idea meterse en una casa de madera abandonada en un bosque oscuro y siniestro. Esos mismos que encuentran allí un libro con dibujos de demonios y encuadernado en piel (¿humana?), y no se les ocurre nada mejor que hacer que leerlo. Esos que, para colmo, se extrañarán cuando empiecen a ocurrir las primeras posesiones y fenómenos extraños…

Estos americanos no aprenderán nunca. Podemos pensar que esto pasaba hace mucho tiempo, pues el juego recrea más o menos el argumento de la película “Posesión Infernal”, de Sam Raimi (año 1981). Pero en la actualidad siguen ocurriendo este tipo de cosas en EE.UU. ¿A que en España no se nos ocurre hacernos amigos de los vampiros y hombres lobo del instituto…?


Contenido y diseño gráfico:

En primer lugar destacamos las ilustraciones, obra de Víctor P. Corbella, que cumplen sobradamente la función de ambientar el juego en esta temática siniestra y algo sangrienta de las posesiones. Geniales los personajes “chalados”.



Vamos a analizar el contenido, incidiendo en el trabajo realizado por AgrPriority en cuanto a la fabricación de los componentes.

En una caja cuadrada pequeña (un poco más grande que las de Tuareg o Asante), toda ella con ilustraciones mate (sin brillos), encontramos el siguiente contenido:
-          Un libro de reglas a todo color, en tres idiomas (español, alemán e inglés). Si bien la redacción del reglamento podría mejorarse y ser mucho más clara, el reglamento en sí mismo, materialmente hablando, nos parece impecable. Destaca por su alta calidad, sobre todo teniendo en cuenta que el precio del juego es bastante ajustado. Parece que no es tan difícil hacer los reglamentos así, en condiciones, aunque se ve cada cosa por ahí…
-          13 losetas de habitaciones de la casa, en cartón grueso.
-          45 cartas de búsqueda, igual un poco más gruesas habrían estado mejor, pero no están mal.
-          30 fichas de ramas, puertas y llaves (cuidadín con perderlas, que son muy pequeñas).
-          50 fichas de trofeo y miembros amputados.
-          4 dados de plástico de acción y posesión
-          8 pequeñas losetas de buhardilla y sótano
-          25 cubos de acción, de plástico (aunque nosotros somos unos incondicionales de la madera, reconocemos que son de buena calidad)
-          25 fichas de acción
-          5 marcadores de vida


Objetivo del juego:

A pesar de lo que pueda parecer, The Posssession no es un juego cooperativo. Al final de la partida, sólo ganará un jugador. Se puede ganar de dos maneras: en el modo “normal”, esto es, quemando las páginas del Necronomicón que durante la partida habremos ido encontrando. El jugador que lo consiga será el ganador. O bien en el modo Poseído o “chalado”: si todos los jugadores están poseídos, el ganador será el que tenga más “trofeos” o miembros que haya ido arrancando a los demás jugadores. Qué agradable, ¿verdad?


Mecánica:

The Possession mezcla varias mecánicas que incluyen bastante azar con la tirada de dados, algo de táctica con la elección del número de acciones en cada turno, y un tablero modular que cambiará la ubicación de las diferentes acciones de habitación en cada partida.

 ¿Cómo se juega a The Possession? Al inicio de cada turno, lo primero será tirar el dado de Posesión, el de colores, para ver qué jugador o jugadores estarán “chalados” o poseídos en esta ronda. Tras esto, cada jugador cuerdo elegirá una de sus fichas de acción aún disponibles para decidir cuántas acciones hará en este turno (entre 2 y 6). Cuanto más alto sea el número de acciones que hagamos, mayor será también el número de “atracción demoníaca” (número pequeño que aparece en cada ficha de acción). Si la suma de todos estos números pequeños de todos los jugadores es igual o mayor al número de jugadores, tendremos que sacar una carta de evento, que suelen tener efectos negativos, y que afectará al jugador con mayor número de atracción demoníaca. Es para pensárselo…



Tras esto, siguiendo el orden del número de habitación en el cual estén, cada jugador hará el número de acciones que haya elegido, comenzando siempre por los “no chalados”. Las opciones posibles son:
-          Movernos por la casa, a razón de 1 acción por movimiento.
-          Atrancar o desatrancar una puerta, con un coste de 1 acción.
-          Realizar la acción básica de una habitación. Dejaremos un cubo de nuestro color en la habitación en cuestión, y podremos hacer (según la habitación que sea):
*        Buscar cartas. Si queremos ganar como jugador no poseído, será imprescindible encontrar cuantas más páginas del Necronomicón mejor. También nos serán muy útiles las armas, ya que los posesos no entienden de buenas palabras…
*        Descansar: Recuperaremos una ficha de acción con el valor que muestre esa acción en la habitación (o menor).
*        Curar: Podremos recuperar puntos de vida, previa tirada de dados y solo si tenemos buena suerte…
*        Escondite: Si nos vemos muy apurados y los chalados acechan, usando esta acción nos protegeremos y defenderemos un poco mejor de sus ataques.
*        Quemar el Necronomicón: En las habitaciones con un Altar, un jugador “cuerdo” puede intentar quemar una o varias páginas del libro maldito para acabar con la maldición y ganar la partida. Cuantas más páginas llevemos en el momento de intentar quemarlas, menos dependeremos de la suerte para ganar, pues tendremos que superar una tirada de dados final.
*        También hay una serie de acciones especiales que podremos usar si nos encontramos en esa habitación al inicio de nuestro turno.

 

Esto es lo que pueden hacer los jugadores que no estén poseídos. Por su parte, los “chalados” siempre empezarán con 5 acciones, que podrán ir aumentando a lo largo de la partida cuanto menor sea su nivel de vida. Esto es interesante, puesto que un mismo jugador irá jugando en sus turnos como poseído o como “normal”, con lo que su objetivo y su manera de ganar irán cambiando constantemente en cada turno. Básicamente, la mayor preocupación de los jugadores poseídos será hacer el mayor daño posible a los “normales”. Para ello, sus acciones posibles son:

-          Mover entre habitaciones, también con un coste de 1 acción por movimiento.
-          Mover entre ventanas: gastando 2 acciones, podrán salir por una ventana y entrar por otra. Algún incauto se llevará un susto inesperado...
-          Romper puertas: Así de brutos y maleducados son los poseídos. En lugar de llamar a la puerta, la emprenderán a golpes con ella. ¡A lo bestia! Lanzando los dados, podremos romper la puerta y sacarla definitivamente del juego.
-          Atacar: Si coincide con un jugador no poseído, hará una tirada de dados para atacar, tras la cual, el jugador atacado también tirará para defenderse. Una vez hecho esto y sufridos los daños oportunos por parte del jugador atacado, éste puede sacar y utilizar un arma contra el jugador poseído, y tendrá la posibilidad de arrancarle algún miembro de su cuerpo, que quedará por ahí deambulando por la casa y atacando a los incautos jugadores no poseídos… ¡Ah! El jugador normal ganará un “trofeo” (en forma de ojo, oreja, etc.) del jugador poseído, que le puede venir muy bien para ganar la partida al final.
-          Mover una ficha de miembro de su color: Si el jugador poseído tiene algún miembro amputado por ahí, de paseo, también podrá moverla por un punto de acción.
Y básicamente, eso es todo. Si un jugador “normal” consigue quemar las páginas del Necronomicón, ganará la partida. Pero si todos se convierten en “chalados”, la partida la ganará aquel poseído con mayor número de trofeos en su haber.



Conclusión:

The Possession es un juego con una buena combinación de mecánicas, que recrea muy bien la temática de la película de terror en la que está basada. Si os gustan este tipo de juegos, os lo pasaréis muy bien jugando a The Possession. Es un juego con una gran carga de azar, pues en muchas de nuestras acciones dependemos de lo que los dados nos quieran dar. Si buscáis un juego donde todo esté bajo control y donde lo primordial sea la estrategia, está claro que este no es vuestro juego. Pero si os gusta la interacción y queréis echar unas risas poniéndoos en la piel de unos adolescentes que toman decisiones poco inteligentes, os va a gustar “The Possession”.

Conclusión final:

Un buen juego que destaca por su alta interacción, por su atractivo visual (a pesar de su estética “gore”) y por la calidad de sus componentes, realizados por AgrPriority.
Al final de la partida, no sabrás si estás chalado o no, y no entenderás por qué tienes más mala cara que el día después de pegarte la fiesta del siglo…