viernes, 31 de julio de 2015

VIRUS!: ¡Estornuda para otro lado!



¡Saludos, Gameadores! Perdonad si hoy estornudamos más de la cuenta, pero es que nos hemos contagiado de un virus… Concretamente del juego de cartas más contagioso: Virus! ¡Aaaa…chís!

Hoy os traemos la reseña de este juego de cartas, factible gracias a la colaboración de su editorial Tranjis Games.
www.tranjisgames.com
Ficha técnica:
Autores: Domingo Cabrero, Carlos López y Santi Santisteban
Editorial: Tranjis Games
Número de jugadores:  De 2 a 6 torpes médicos novatos
Tiempo de juego: 20 minutos (o menos)
Edad recomendada: A partir de 8 años
Año de publicación: 2014.

Temática:
Los jugadores se pondrán en la piel de unos torpes médicos novatos del Hospital de Nuestra Señora de Tranjis que la han liado parda con unos contenedores de muestras. Se trata de un juego de cartas rápido y divertido en el que los jugadores tratarán de conseguir antes que los demás aislar un cuerpo sano. Bueno, y si de paso pueden infectar a los demás con algún que otro virus, mejor que mejor..

Contenido y diseño gráfico:
Dentro de la caja (disponemos de la segunda edición, en cartón; la primera era de lata) encontramos 70 cartas, distribuidas de la siguiente forma:

-          21 cartas de órganos (corazón, cerebro, huesos, estómago y multiórganos)
-          17 virus (mismos tipos)
-          20 medicinas (idem)
-          10 Tratamientos o cartas especiales
-          2 cartas en blanco para añadir virus propios, como el ébola o la estupidez…

Las ilustraciones corren a cargo de David GJ, y son sencillas pero funcionales, minimalistas pero con un toque humorístico. En fin, que están muy bien, incluso el tío enfermizo estornudando que da un poco de grima...
  
Objetivo del juego:
Como indicábamos en el apartado de la temática, el objetivo de cada jugador será aislar 4 órganos distintos para conseguir un cuerpo sano y ganar la partida. Pero sus compañeros no asistieron a clase el día que explicaron lo de la “ética profesional”, por lo que no se lo pondrán nada fácil ni jugarán limpio… Veamos cómo contagia el virus.

Mecánica:
Virus! es un juego de cartas que combina una mecánica sencilla de colección e intercambio de cartas. Al comienzo de su turno, cada jugador deberá tener siempre 3 cartas, y cada turno consta de 3 fases:
Fase A: O bien se juega una única carta de la mano, o bien se descartan las que se quieran y se repone el mismo número de cartas.

   
Si se juega una carta, se pueden hacer varias cosas:
-          Bajar un órgano o una medicina para tu propio cuerpo:
Solo se puede tener un órgano de cada tipo. Si al órgano en cuestión se le añade una cura de su color, ese órgano estará vacunado. Si se le añade una segunda cura, estará inmunizado y nadie lo podrá atacar. Fácil, ¿no? Pues espera…
-          Bajar un virus para otro jugador: 
Si el órgano al que se ataca con un virus está protegido por una vacuna, ésta se destruye. Si no está protegido por ninguna vacuna, el órgano estará entonces infectado. Si el órgano ya está infectado y se le infecta por segunda vez, será destruido y se descartará. Qué compañeros de trabajo más simpáticos y agradables hay en Nuestra Señora de Tranjis, ¿verdad?
-          Jugar un “tratamiento” o carta especial: 
Aquí intervienen los personajes más "éticos" y profesionales del juego. Usando una de estas cartas podremos trasplantar un órgano (intercambiar entre dos a nuestra elección), o bien robar un órgano, contagiar nuestros virus a los demás, hacer que los demás se descarten de su mano e incluso intercambiar todo nuestro cuerpo entero por el de otro jugador debido a un “error médico”. Fue sin querer…

Y eso es todo. El primer jugador en conseguir un cuerpo completo sano ganará la partida.


Conclusión:
Virus! es un juego rápido, familiar y divertido. Aunque en la caja se indica que la duración de la partida ronda los 20 minutos, en realidad depende de cómo se vaya desarrollando cada partida, pues en alguna ocasión puede durar menos de 5 minutos. Su portada no miente: es ciertamente contagioso y adictivo, y está teniendo bastante éxito desde su presentación en el Festival de Juegos de Córdoba 2014, lo cual nos alegra enormemente. A pesar de que las autoridades sanitarias le pongan pegas a los chavales…

Conclusión final:
Está muy bien que haya cada vez más juegos de autores y editoriales españoles, pero si además son tan divertidos como el Virus!, mejor que mejor. AAAAAhhhh…. Perdón… Apártense... Aaaaaa….chis!

martes, 7 de julio de 2015

SCAPE: Escapa si puedes



¡Saludos de nuevo, Gameadores de mesa! ¿Qué tal lleváis los calores veraniegos? ¿Apetece una escapada? ¡Eso está hecho! Hoy reseñamos SCAPE, el nuevo juego de cartas de Francisco Gallego Arredondo, “Pak”.


 Agradecemos por segunda vez la colaboración del autor y de su editorial GDM Games, gracias a los cuales vuelve a ser posible esta reseña.
www.gdmgames.com
Ficha técnica:
Autor: Francisco Gallego Arredondo
Editorial: GDM Games
Número de jugadores:  De 3 a 9 jugadores (hasta 18 con 2 copias del juego)
Tiempo de juego: 10 minutos
Edad recomendada: A partir de 8 años
Año de publicación: 2015

Temática:
El juego se basa en la película “La gran evasión”, que como su propio nombre indica trata sobre una evasión…grande… Vamos, que el juego trata sobre la construcción de un túnel y el intento de fuga de los jugadores de un campo de prisioneros nazi durante la II Guerra Mundial.

Contenido y diseño gráfico:
Dentro de una caja muy pequeña y compacta (ideal para transportar) encontramos:
-          53 cartas de juego (más 2 cartas promocionales de los juegos Wake up, Cthulhu! y Guerra de Mitos, al menos en nuestra copia).
-          Estas cartas de juego se dividen en:
            - 9 cartas de personaje (1 alemán, 4 estadounidenses y 4 británicos)
            - 35 cartas de túnel (7 de cada una, con las letras S,C,A,P,E por detrás)
            - 6 cartas con las reglas (en español, inglés y francés)
            - 3 cartas de ayuda de juego.

En cuanto al diseño gráfico, las ilustraciones corren a cargo de Siscu Bellido, quien en nuestra opinión ha conseguido captar la sensación de tensión o intriga que transmite en la película. Es ver la ilustración de la portada de la caja y ya te dan ganas de fugarte… También destaca la cara de pocos amigos del personaje alemán, tanto que incluso la calavera parece sonreír más que él.


Objetivo del juego:
SCAPE es un juego de identidades ocultas, cuya mecánica veremos más en profundidad en el siguiente apartado de la reseña. Sí podemos adelantar que a cada jugador le tocará un personaje, que podrá ser un alemán, un estadounidense o un británico. En el primer caso, su objetivo será impedir que los demás jugadores se fuguen del campo de prisioneros. Y en los otros dos casos, los jugadores harán todo lo posible por fugarse. Veamos cómo…

Mecánica:
Repetimos, estamos ante un juego de identidades ocultas, emparentado a otros como La Resistencia o Saboteur, por citar algunos. Si hay número impar de jugadores, habrá 1 alemán y un número igual de estadounidenses y británicos (2 y 2, 3 y 3, etc). Sin embargo, si hay numero par de jugadores, no habrá jugador alemán en la partida y habrá estadounidenses y británicos a partes iguales. Esto para nosotros le quita algo de gracia al juego, por lo que pensamos que es ideal para jugarlo con número impar (siendo 5 el número óptimo de jugadores). Lo de acusar a todo el mundo de ser nazi impunemente durante 10 minutos no tiene precio…



Al inicio de la partida, cada jugador tendrá en su mano 4 cartas. Por turnos, el jugador activo podrá hacer dos cosas:
a) Colocar una carta de túnel en el centro de la mesa, con el reverso (la letra grande) visible en el lugar que le corresponda a esa letra: S, C,A,P o E. Para poder escapar, al final de la partida los británicos y americanos tendrán que formar un túnel con la palabra SCAPE y sin presencia de calaveras alemanas al girar las cartas, pues en este caso ganará el alemán al impedir la fuga. Si ya está esa letra colocada sobre la mesa, se puede colocar una nueva encima (por ejemplo, una A sobre otra A anterior).
Por cierto, nos consta que Esperanza Aguirre tiene su copia pero en vez de formar la palabra SCAPE prefiere jugar con PECAS.


b) Jugar la acción de una carta, y descartarla boca arriba delante de ti, mostrando la letra e identidad impresas en esa carta. Con esta opción, podremos hacer diferentes acciones:
- hacer que todos los jugadores tengan que pasar una carta a su izquierda o derecha;
- hacer que cada jugador descarte una carta;
- descartar una carta de túnel en juego;
- mirar la identidad oculta de otro jugador,
- o dar la vuelta a 2 cartas de túnel.

Por último, las condiciones de victoria para cada jugador pueden ser variadas. Al final de la partida, se revelará la carta superior de las 5 cartas de túnel, las que forman la palabra SCAPE (o Pecas en casa de Espe, palabra que también le gusta componer a la muchacha). ¿Qué ocurre entonces?
-          Si la palabra SCAPE no se ha completado, ganará el jugador alemán, pues sin túnel nadie puede fugarse.
-          Si hay alguna carta con el símbolo SS en alguna pila del túnel, también gana el jugador alemán.
-          Si no se cumple ninguna de las condiciones anteriores, ganará la partida el jugador con mayoría de cartas de su filiación en el túnel (americanos o estadounidenses).

Conclusión:
SCAPE es un juego sencillo y rápido de personajes ocultos, en el que los jugadores usarán sus dotes de deducción y engaño para llevarse la victoria. Se juega en tan solo 10 minutos, por lo que es perfecto para cuando hay poco tiempo, o bien para enganchar varias partidas seguidas. En nuestro grupo de juego, está en la categoría de “ideales para el tiempo de espera de bocadillos, pizza, comida china, etc.”.

 
Conclusión final:
Juego muy interesante que quizás pierde algo de gracia con número par de jugadores (lo cual no quiere decir que esté mal, ni mucho menos). Funciona muy bien con número impar, y sobre todo con 5. Pasarás 10 minutos sospechando y acusando a todo el mundo de ser el nazi (incluso habiéndote tocado a ti). Sin duda, un juego al que colocamos el sello de “Recomendado por Games De Mesa”.

domingo, 7 de junio de 2015

GARDENS: Descubre el Power de las Flowers



¡Saludos, gameadores de mesa! ¿Os gustan las flores, pero en estos meses primaverales no os acercáis a los jardines por el tema de las alergias? No os preocupéis, desde Games de Mesa os traemos la mejor solución para disfrutar de flores y jardines sin salir de casa: ¡el juego Gardens, de Perepau Listosella!


Agradecemos a Devir Iberia su colaboración con nuestro blog, que ha hecho posible esta reseña tan florida y primaveral.

www.devir.es

Ficha técnica:
Autor: Perepau Llistosella
Editorial: Devir
Número de jugadores:  De 1 a 4 jardineros
Tiempo de juego: 45 minutos
Edad recomendada: Desde 10 años
Año de publicación: 2014

Temática:
Estamos en primavera, y cada jugador se pondrá al mando de un par de intrépidos jardineros que se esforzarán por plantar las flores más bonitas del jardín. Cada jardinero tendrá una flor preferida: amapolas rojas, margaritas amarillas, cerastios blancos o campanillas azules, y su objetivo será conseguir que las flores de su color sean las que más destaquen en el jardín. Estos jardineros son muy presumidos y competitivos…

Contenido y diseño gráfico:
El diseño gráfico corre a cargo de Darío Pérez, mientras que las ilustraciones son de Pedro Soto, que firma un gran trabajo en este juego. Al final de la partida, tendremos un jardín muy colorido y equilibrado que entra por los ojos de todo el que lo ve desplegado.



En cuanto al contenido, dentro de una caja cuadrada de un tamaño de unos 25 x 25 cm. nos encontramos con el material (que, por cierto, da gusto destroquelar):

-          100 losetas de jardín (96 normales y 4 especiales)
-          1 Ficha de jugador inicial
-          1 Loseta de inicio (la gran fuente central)
-          8 fichas de Jardineros de madera (2 de cada uno de los 4 colores)
-          40 Marcadores de puntuación de parterres (10 de cada color)

Objetivo del juego:
El objetivo del juego será tener más parterres (que pudieran ser rotondas) con flores de tu color al final de la partida. ¿Para qué? Pues cada jardinero tendrá sus razones: para conquistar a su amada; por el olor de su flor favorita; por puro deleite visual… Nadie sabe qué pasa por la mente de estos jardineros. ¿Y cómo se consigue este objetivo? Lo veremos a continuación.


Mecánica:
La mecánica principal de Gardens es la de colocación de losetas, lo cual hace que inmediatamente nos venga a la cabeza el archiconocido Carcassonne. Sin embargo, Gardens es un juego muy distinto, y ahora veremos por qué.

Para empezar a jugar, cada jugador tendrá que elegir un color y coger sus 2 jardineros y 8 marcadores de puntos de parterres de su color, ordenados y apilados del 1 al 8. Tras esto, situamos la gran fuente en el centro de la mesa como loseta inicial y colocar uno de los jardineros en su lugar correspondiente dentro de la loseta inicial. Tras esto, se apilan bocabajo las 96 losetas de terreno mezcladas (¡en varios montones, no seáis burros!). Vamos, que así no:



Tras no hacer lo de la foto ya podremos empezar a jugar, aunque previamente hay que elegir al azar un jugador inicial, si bien podemos innovar y decir que empieza el último que haya olido una flor.

En su turno, el jugador tendrá que coger una loseta y jugarla, para lo cual podrá hacer una de estas tres acciones posibles:
a) Colocar la loseta a través de un jardinero en el tablero. Esto es, se coloca la loseta haciendo coincidir al menos uno de sus laterales con la ilustración de una loseta ya colocada, al igual que en Carcassonne (camino con camino, agua con agua…).  Tras colocarla, uno de sus jardineros ya colocado sobre el tablero tiene que poder llegar a través de un camino hasta esta loseta y desplazarse hasta aquí. ¡Importante! Los jardineros de otros colores pueden bloquearnos el camino, y aquí está la parte más interesante del juego, pues podremos fastidiar mucho a los rivales bloqueándole los caminos…

b) Colocar la loseta a través de un jardinero de la reserva. Si aún tenemos un jardinero (incluso dos) fuera del tablero, y no podemos o no queremos llegar hasta ella con el jardinero que ya tengamos en juego, podemos colocar esta loseta y poner sobre ella al segundo jardinero directamente.

c) Descartar la loseta y recuperar un jardinero del tablero. Si no podemos o no queremos colocar la loseta que nos toque, podemos descartarla del juego y así recuperaremos un jardinero, que siempre viene bien darle un descansito y tenerlo disponible para futuras losetas…

Tras jugar la loseta de una de estas tres maneras posibles, podemos (de manera opcional) mover al segundo jardinero del tablero para dejarlo mejor situado. Bueno, vale, también para fastidiar a los demás jardineros, pero disimulad un poco si no queréis que se enfaden…


Si al colocar una loseta se forma un parterre (esto es, cuando el círculo de una “rotonda” se cierre con 4 porciones de flores), se comprobará si algún jugador tiene mayoría de su color en este parterre y, si es así, puntuará colocando encima una de las fichas de parterre de su color para indicar que ha “monopolizado” este parterre. Vamos, que ese jugador se anotará un flower-point. Puede ocurrir que haya empate (2 y 2, o 1 de cada color). En este caso, nadie se puntuará este parterre. También veremos jardineros enojados en el momento de cerrar parterres…

Y así seguiremos jugando hasta que un jugador coloque su octavo marcador de puntuación, o bien hasta que queden 4 losetas en la pila. El jugador con más parterres de su color será el ganador.

Gardens es un juego muy estratégico, donde tendrás que preocuparte a partes iguales de buscar tu propio beneficio y de evitar beneficiar a los demás. Si no tienes esto en cuenta, tus días de jardinero están contados…

Dispone de un modo por parejas muy interesante, y también de un modo en solitario, con 4 niveles de dificultad, aunque en nuestra opinión depende demasiado de la suerte y acaba resultando poco más que un puzle, lo que  desluce enormemente la gran carga estratégica que tiene el juego compitiendo con más jugadores.
A dos jugadores sí funciona muy bien, y se juega igual aunque con alguna ligera variación: cada jugador juega alternativamente con dos colores: Blanco y Amarillo uno, y Azul y Rojo el otro. Si coinciden dos madridistas jugando, uno de los dos se tendrá que fastidiar…Otras variaciones son que, al igual que en el modo por parejas, no se utilizan las losetas especiales, y que si al final del turno de un jugador cierra un parterre con mayoría de su otro color, éste no será puntuado. Por tanto, a dos tiene mucha más chicha de la que pudiera parecer…

Por cierto, jugando a dos, al principio puede ser un poco lioso llevar el orden del juego, pues los jugadores están concentrados en sus losetas y pueden llegar a despistarse y no saber con qué color le toca jugar después. Nosotros hemos inventado la super- flor de 4 colores para resolver este problema:


Al igual que hacen los ajedrecistas tras mover parando el reloj, nosotros movemos la moneda en el sentido de las agujas del reloj hasta el siguiente pétalo. Así no hay confusión posible (Remedio casero patentado por Games de Mesa).

Conclusión:
Gardens es un juego muy interesante y con cierta dosis de estrategia que escala muy bien a 2, 3 y 4 jugadores.  El modo en solitario no está al mismo nivel (demasiada dependencia del azar). Con 2 jugadores se vuelve más estratégico y "ajedrecístico", mientras que con 3 ó 4 vamos perdiendo un poco el control o la planificación del desarrollo del tablero, aunque a cambio recibimos algún que otro regalo de los demás jugadores.

Conclusión final:
¡Amantes de las flores a la par que alérgicos! Ha llegado la solución para que podáis disfrutar de las flores en primavera. Echad unas partiditas al Gardens, que además de ser muy florido y colorido, también es muy buen juego y os lo pasaréis en grande. Eso sí, las losetas no huelen a rosas sino a cartón de juego de mesa, aunque también hay muchos adictos a este olor. ¿O no? (Nosotros nunca hemos olido unas cartas ni unas losetas de un juego recién abierto, pero nos lo han contado...).