martes, 16 de diciembre de 2014

Populi Turolii: Mejor juego español de 2014

Games de Mesa vuelve a la carga con una nueva reseña!!

Hoy reseñamos Populi Turolii, un juego de cartas sobre la historia del “Pueblo de Teruel”, creado por Luis Valleagudo y galardonado con el premio Jugamos Todos 2014 al mejor juego de autoría y producción españolas.



Queremos comenzar con un agradecimiento a los amigos de Cinco Reinos por hacer posible esta reseña con su colaboración. Os invitamos a conocer su web y, si pasáis por Zaragoza, a conocer su tienda, "un portal hacia otra diversión"!!

www.cincoreinos.com


Ficha técnica:

Autor: Luis Valleagudo
Editorial: Zombies y Princesas.
Número de jugadores: 3 a 8.
Tiempo de juego: De 10 a 20 minutos
Edad recomendada: Desde 8 años.
Año de publicación: 2014.


Temática:

Populi Turolii es un juego de cartas de temática medieval. Concretamente se centra en la historia medieval de Teruel, entre los siglos XII y XVI. El tema principal es la convivencia entre las tres culturas (musulmana, judía y cristiana) que se produjo en aquel momento en la ciudad turolense, con algunos momentos de mayor equilibrio entre ellas y otros no tanto.


Contenido y diseño gráfico:

Dentro de la pequeña caja de Populi Turolii encontraremos 96 cartas, un libro de reglas y un libro con algunas breves anotaciones históricas sobre los personajes y eventos que aparecen en las cartas.


Las cartas se dividen en: 8 cartas de personaje, 3 de cultura, 3 de plantilla de puntuación, 1 de jugador inicial, 56 cartas de juego, 24 de eventos y una carta resumen con los objetivos de todos los personajes.

Queremos destacar muy especialmente el aspecto gráfico del juego. Las ilustraciones, que corren a cargo de Guillermo Benito, son una preciosidad. Se basan en las pinturas de la techumbre de la Catedral de Teruel, y hasta el reverso de las cartas de juego enamora a quien las ve.



Objetivo del juego:

En el juego, que se desarrolla en aproximadamente unos 15 minutos de media, cada jugador tendrá una carta de personaje con un objetivo personal.


Este objetivo será que cada una de las culturas tendrá que estar al final de la tercera ronda entre un rango de puntos (por ejemplo, que los cristianos tengan entre 0 y 3, los musulmantes entre 0 y 3 y los judíos entre 8 y 9). Y para conseguir este objetivo, se juega de la siguiente manera:


Mecánica:

Populi Turolii tiene una mecánica de gestión de cartas y de votaciones, y en él influye la suerte (según las cartas y eventos que nos toquen en cada ronda), pero también cierto nivel de estrategia y faroleo.

El juego consta de 4 fases. En la primera fase, de Negociaciones, cada jugador dispondrá de 3 cartas, y tendrá que decidir primeramente si su personaje se ausentará de la ciudad en esa Ronda. Si lo hace, descarta todas sus cartas menos 1, no participa en esa ronda pero para la siguiente jugará con 4 cartas en lugar de con 3. Vamos, que si no te interesa jugar esta ronda, te puedes dar una vueltecita por los alrededores de Teruel...

Además de esto, en la primera fase un jugador podrá desvelar o hacer público su personaje (una sola vez en toda la partida). Al hacerlo, podría ejercer su habilidad especial, que consiste en subir o bajar un número determinado de puntos en las cartas de cultura.

En la segunda fase, llamada "Toma de decisiones", los jugadores que no se ausenten de la ciudad irán colocando de uno en uno una carta de juego sobre un evento, boca arriba, hasta que todos hayan colocado todas sus cartas. Estas cartas son de dos colores: uno más claro y uno más oscuro, y pueden contener una o dos estrellas. En esta fase es donde entran en juego el faroleo y el despiste...


En la tercera fase de Puntuación, una vez colocadas todas las cartas de juego, se comprueba cada evento individualmente. Si en un evento hay más estrellas claras que oscuras, se puntúa la columna clara, la de la izquierda. Si hay mayoría de estrellas oscuras, se puntúa la columna oscura (derecha). Y si hay empate, el evento no se produce, desecartándose sin puntuar.

Se comprueban primero los 3 eventos, y después de esto se hace un único movimiento de cada carta de cultura, hacia arriba o hacia abajo, con la suma total.

Existen algunas reglas al respecto del movimiento de las cartas de cultura en la tabla de puntuación, como que nunca se puede bajar de cero, o que ninguna cultura puede llegar a 10. Si alguna llega a 10, todos los jugadores pierden, pues se considera que se ha roto el equilibrio entre las 3 culturas.



Tras finalizar la fase de puntuación, se comprueba si algún jugador cumple la condición de victoria de su personaje. Puede darse el caso de que gane más de un jugador. Si nadie gana en esta ronda, se pasa a la...

Fase 4, o Fin de ronda. Se pasa la carta de jugador inicial al jugador de la izquierda, se roban 3 cartas, se descartan los 3 eventos jugados y se sacan 3 nuevos. Y vuelta a la Fase 1.

La partida finaliza cuando algún jugador consigue el objetivo de su personaje tras la fase 3, o bien cuando se agotan las 24 cartas de evento.


Conclusión:

¿Es Populi Turolii merecedor del premio al mejor juego español del año 2014? Pues... sinceramente, no podemos opinar con rigor, pues no hemos probado el resto de candidatos. Pero sí podemos decir sin temor a equivocarnos que Populi Turolii es un buen juego en su ámbito, con una interesante tensión en el "tira y afloja" que se produce entre los jugadores. Cada uno intenta llevar cada carta de cultura hacia arriba o hacia abajo, según le interese. Suele haber intereses contrapuestos, y las condiciones de cada personaje están bien compensadas, por lo que la tensión está servida.
Aunque se puede jugar de 3 a 8 jugadores, es obvio que cuanto mayor sea el número de jugadores, más tensa, interesante e incontrolable se volverá la partida. Con 3 jugadores es más fácil llevar la carta de cultura que tú quieres hacia arriba o hacia abajo, pero con 7... ya no tanto.

Por último, queremos volver a destacar las bellísimas ilustraciones. Populi Turolii es probablemente uno de los juegos de cartas visualmente más atractivos de 2014. Y además de ser un buen juego, Populi Turolii nos ofrece la posibilidad de conocer un poco mejor la historia de Teruel, desde su fundación en 1171 hasta el motín de los clérigos en 1598, pasando por hechos relevantes de su historia como la concesión del título de ciudad a Teruel por parte de Pedro IV en 1347. También podremos comprobar como "lash crishish económicash" no son algo nuevo (en 1350 Teruel ya sufrió una...).


Como se indica en el librito de "Personajes y eventos", no es necesario conocer estos eventos y personajes para poder jugar, pero... ¡nunca viene mal un poquito de cultura!

Conclusión final.
Tras jugar a Populi Turolii, queda definitivamente confirmado: Teruel existe. Y desde 1171, ni más ni menos...
Gracias de nuevo a los amigos de Cinco Reinos por hacer posible esta reseña.

(Todas las imágenes de esta reseña son de producción propia)

domingo, 30 de noviembre de 2014

CAVERNA: Un juego de peso.



¡Saludos, amigos lúdicos!

Llega el frío, y nada mejor que encerrarnos en la caverna a jugar. Por ello, llega a Games de Mesa una nueva reseña, en esta ocasión de un gran juego (literalmente) de Uwe Rosenberg llamado “Caverna”. Queremos agradecer en primer lugar a los amigos de El almacén de juegos por hacer posible esta reseña. ¡Gracias por vuestra inestimable colaboración! 


www.elalmacendejuegos.com


Caverna es un juego de Uwe Rosenberg, un señor al que le gusta hacernos sufrir y que nos apretemos el cinturón para llegar a final de mes, o más bien de ronda (provincia de Málaga). Personalmente, considero a Uwe Rosenberg “el Marc Márquez de los diseñadores de juegos”.


Ficha técnica:

Autor: Uwe Rosenberg
Editorial: Lookout Games (Alemania). En España, Homoludicus.
Número de jugadores: 1 a 7.
Tiempo de juego: Aprox. 30 minutos por jugador.
Edad recomendada: A partir de 12 años.
Año de publicación: 2013.


Temática:

Se trata de un juego en el que los jugadores representan a unos enanos barbudos que viven en una pequeña cueva en las montañas. Cada jugador tendrá que desarrollar su cueva, excavando nuevas habitaciones, túneles, descubriendo minas, etc. Además, los jugadores también deberán desarrollar la agricultura y la ganadería en el exterior de la cueva.


Contenido y diseño gráfico:

Caverna es un juego “de peso”. Literalmente. La caja, de la altura de juegos como Agricola o Le Havre, es mucho más ancha que estos. Y tiene un peso que casi alcanza los 4 kilos. El precio del juego ronda los 70 euros, aunque lo puedes encontrar por unos cuantos euros menos en El almacén de juegos. 
Es cierto que no es un juego barato, pero la caja viene hasta arriba de componentes. ¡No podemos decir que nos cobren por gusto!




En cuanto a los componentes que trae la caja, vamos a resumir para que la reseña no alcance la extensión del Quijote. Para ello, nos remitimos a lo que indica la parte trasera de la caja, donde nos indica que el juego contiene:
  •  Más de 300 fichas de madera (animales, recursos y enanos).
  • Más de 60 fichas de plástico (mineral y rubíes) 
  • 16 tableros
  • Más de 400 fichas de cartón
  • 30 cartas
  • 1 libreta de puntuación
  • 1 reglamento
  • 1 apéndice con aclaraciones más específicas
Para que os hagáis una idea, yo soy de los que suele comprar cajitas de pesca o de guardar tornillos para tener mejor organizados los componentes del juego. En Agricola tengo una sola cajita y es suficiente. Aquí, he necesitado dos cajitas más grandes y una más pequeña para los marcadores de fuerza de las armas de los enanos… Eso sí, gracias a esto, se agiliza mucho el montaje y desmontaje del juego, así como la reposición de materiales.



Por último, señalar que las ilustraciones y diseño gráfico corren a cargo de Klemens Franz, mismo ilustrador de juegos como Agricola o Le Havre. Hay quien critica a este ilustrador por ciertos fallos de perspectiva en sus trabajos (y puede que no les falte razón). Aun así, sus ilustraciones tienen algo atrayente, al menos para mí, y no me imagino estos juegos con otras ilustraciones que no fueran las suyas.


Objetivo del juego:

Pues como en la mayoría de Eurogames, el objetivo final es conseguir más puntos de victoria que el resto de jugadores. En este juego, los puntos se obtienen gracias a los animales, plantaciones, rubíes, habitaciones en la caverna, mobiliario, pastos, minas, monedas de oro… ¿Y cómo se consiguen? Lo veremos un poco más detalladamente en el siguiente apartado.





Mecánica:

Caverna es un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos con una gran carga estratégica. En este juego de mesa, absolutamente nada queda al azar. Uwe Rosenberg se caracteriza por crear unos juegos que se nota que están más que testeados. El juego se puede jugar de 1 a 7 jugadores, y se adapta perfectamente al número de jugadores. No es un simple apaño como ocurre en otros juegos, sino que dependiendo del número de jugadores que vayan a jugar, se utilizarán unos tableros de juego u otros, unas cartas u otras, etc. ¡Gracias Uwe por currarte tanto este aspecto de tus juegos!

No vamos a explicar muy detalladamente cómo se juega, ya que el reglamento son 24 páginas más 8 del apéndice. Simplemente intentaremos dar una visión general del juego (y aún así, intuyo que va a ocupar como medio Quijote…).

Antes de comenzar, quiero dar mi opinión sobre la cuestión del parecido entre Agricola y Caverna. Es obvio que ambos juegos tienen cosas en común, en cuanto a sus mecánicas y a la idea del juego en general. Pero también son suficientemente distintos como para que podamos jugar a los dos y no tener la sensación de estar jugando casi al mismo juego. Hay quien plantea si teniendo uno deberíamos tener también el otro, o si sería tener dos juegos casi iguales. Yo pienso lo siguiente: ¿si tenemos una pelota de fútbol, podemos tener también una de baloncesto? Pues eso… se parecen en muchas cosas, pero son suficientemente diferentes como para jugar a ambos, siempre que nos gusten este tipo de juegos.




Dicho lo cual, es inevitable establecer comparaciones entre Caverna y Agricola. El propio Uwe Rosenberg en las reglas dice que los veteranos de Agricola ya conocerán muchos de los aspectos del Caverna. Pero también existen muchísimas diferencias que iremos viendo.

En el juego existen una serie de rondas (generalmente 12, aunque con 2  jugadores se reducen a 11).  En cada ronda irán apareciendo nuevas cartas de acción, que se sumarán a las que ya venían impresas en los tableros iniciales. En cuanto a las acciones posibles, al igual que en Agricola tendremos 2 trabajadores al principio, que podremos enviar a realizar acciones en las cartas de acción disponible. A lo largo de la partida podremos ir ampliando la familia.

En lo que se refiere a las cosechas, a diferencia de Agricola, en Caverna no siempre sabremos en qué ronda habrá o no cosecha. A partir de la sexta ronda, existen unas fichas de marcador de cosecha con una runa gris en el reverso y una hoja verde o una interrogación roja en el anverso. Al llegar a esa ronda, le damos la vuelta. Si sale verde, habrá cosecha normal. Si sale rojo, depende; la primera vez no ocurre nada. La segunda vez, se paga una comida por enano y no hay cosecha. Y la tercera vez, hay cosecha pero tendremos que saltarnos la fase de recolección o de procreación (a nuestra elección). Esto le da un plus de incertidumbre a las cosechas, que son menos previsibles.



Otra novedad con respecto a Agricola son las losetas dobles, que encontraremos tanto de campos como de cavernas. Y una de las principales novedades tiene lugar en la parte del tablero individual reservado a la caverna. En ella, al principio de la partida solo tenemos acceso a nuestra morada inicial y a una habitación vacía (caverna) excavada en la roca. Para poder ampliar la caverna, tendremos que ir excavando (mediante acciones) y creando nuevas cavernas o nuevas galerías. Sobre estas ampliaciones, podremos amueblar una caverna, amueblar una morada, descubrir una mina de mineral o de rubíes,… Las losetas se irán superponiendo, aunque la idea es que vamos profundizando en la mina. Es decir, cuantas más losetas tengamos apiladas sobre el tablero, más profundo se supone que hemos llegado en la mina. Y más puntos de victoria conseguiremos, claro está… ¡excavar por excavar es tontería!

Siguiente aspecto novedoso son los rubíes. Podemos conseguirlos a través de algunas acciones, y son muy valiosos en el juego. Además de otorgar puntos de victoria directamente al final del juego (uno por rubí), también nos sirven como comodín para cambiarlos en cualquier momento por lo que necesitemos. Saber utilizarlos en el momento apropiado es fundamental. Y además, hay ciertos bienes, como la vaca o la hortaliza, que solo se pueden conseguir cambiándolos por rubíes o mediante las expediciones, pero no a través de las cartas. Y es importante tenerlos porque si no, al final de la partida nos restarán puntos…



Otra novedad, de las más interesantes para mí, son las expediciones. Nuestros enanos empiezan desarmados, pero podemos conseguirles un arma en ciertas cartas de acción a cambio de minerales. Si lo hacemos, podemos mandar a nuestros enanos a hacer expediciones, y según el nivel de fuerza de sus armas, podrán conseguir cosas más o menos valiosas. Al volver de una expedición, el enano siempre vuelve con un punto más de fuerza en su arma (algo así como la experiencia adquirida). Por ejemplo, un enano con un arma de fuerza 2 puede conseguir una oveja, pero uno con un arma de fuerza 7 puede amueblar una caverna. Saber utilizar bien las expediciones te puede otorgar muchísimos beneficios. Pero, como se explica en el reglamento, hay que estar muy atento a lo que hacen los demás jugadores. Si todos intentan hacer lo mismo (ir a expediciones, por ejemplo), la competencia será feroz y no le sacaremos tanto partido a esta acción. Si todos van a expediciones y un enano decide no competir por ello y hacer otro tipo de acciones, tendrá mucha ventaja porque no tendrá competencia para acceder al resto de acciones.

Una diferencia muy importante con respecto a Agricola es que en Caverna no existen cartas de Oficios ni de Adquisiciones Mayores ni Menores. En su lugar, en Caverna nos encontramos con 4 pequeños tableros alargados de suministro en los que hay disponibles unas losetas de mobiliario. Estos tableros tienen dos caras: una cara con menos losetas disponibles (modo sencillo del juego), y otros tableros con más losetas (modo completo). En el modo completo, hay un total de 48 losetas de mobiliario en total, con lo que la oferta es muy variada. Estas losetas podrán amueblar nuestras cavernas vacías, y nos ofrecen una serie de ventajas, beneficios, descuentos, puntos de victoria al final, etc. Más o menos como lo hacían los oficios y Adquisiciones en Agricola, pero con la importante diferencia de que en Caverna no le tocan unas cartas distintas a cada jugador. Todas las losetas están disponibles para todos desde el principio, por lo que todo el mundo puede crear una estrategia concreta desde que empieza la partida. Pero, excepto de las moradas, del resto de losetas de mobiliario solo hay una copia disponible de cada, por lo que tendremos que ser rápidos para evitar que otro jugador se nos adelante.



Al igual que en otros juegos de Uwe Rosenberg, se pueden hacer combos muy interesantes con varias de estas losetas. Algunos de estos combos vienen “sugeridos” en el Apéndice, cosa que a mí personalmente no me gusta, pues prefiero ir descubriendo estas combinaciones por mí mismo. Por eso, no voy a decir nada más al respecto…

Un detalle del diseño es que los tableros individuales de cada jugador vienen impresos por las dos caras: en una cara se muestra la caverna y el bosque de día, y en el reverso, ¡las mismas de noche! No tiene mayor relevancia en el juego, pero es un detalle curioso que da muestra del nivel de detallismo del juego. Además, si eliges jugar de noche y pierdes, siempre puedes poner la excusa de que tus enanos no veían bien...




Por último, vamos a comentar algo sobre los animales. Encontramos dos tipos de animales nuevos que no aparecían en Agricola: los burros y los perros. Los burros se pueden guardar tanto en pastos como dentro de las minas, mientras que los perros pueden ir por donde quieran, no hace falta tener un espacio vallado para ellos, pues se supone que “vagabundean” por ahí. Pero si tenemos ovejas, los perros pueden encargarse de ellas y vigilarlas sin necesidad de que éstas se encuentren en un espacio vallado. Así, un perro es capaz de encargarse de 2 ovejas; 2 perros, de 3 ovejas; 3 perros, de 4, y así sucesivamente.



Como hecho excepcional, en nuestra casa podemos hacer una excepción a las reglas, pues contamos con un perro que no venía en la caja, que puede vigilar a todas las ovejas que él quiera. Pero esto solo ocurre en nuestra casa…

                              ¡Él solito mantiene a raya a todo un rebaño!

Conclusión:

Caverna es un JUEGAZO, con mayúsculas. A día de hoy, el juego está clasificado en el 7º lugar en el ranking de la BGG. Todo un éxito, más aún habiendo salido al mercado en 2013, con su elevado precio (aunque muy ajustado) y con el hándicap de tener al Agricola clasificado en el 4º lugar. Nosotros no consideramos que Caverna sea un “Agricola mejorado”, pues eso es lo que pensamos que era el Agricola: Bosques y cenagales. Caverna es Caverna. ¿Y se puede tener los dos a la vez y jugar a los dos? Por supuesto; nosotros lo hacemos, y apreciamos cada uno en su justa medida.


Conclusión final:

El señor que nos aprieta el cinturón (no Rajoy, sino Uwe) ha hecho un grandísimo trabajo.  Y además, solo con coger la caja hacemos ejercicio y nos ahorramos el gimnasio. ¡Gracias Uwe! ¡Cómo nos cuidas!
¡Y gracias nuevamente a los amigos de El almacén de juegos por hacer posible esta reseña de dimensiones quijotescas! 

(Todas las fotos extraídas de BGG excepto la última, exclusiva de nuestra caverna...)

lunes, 24 de noviembre de 2014

Crucigramàrius: La magia de las palabras.



Hace poco he recibido un juego que he ganado gracias a la página de Facebook de “Verbalia, Juegos”. Y como dicen que es de bien nacidos ser agradecidos, hoy vamos a reseñar a modo de agradecimiento el juego “Crucigramàrius”. Se trata de un juego de Màrius Serra y Oriel Comas (unos señores que disfrutan creando enigmas lingüísticos para que nuestras cabezas echen humo, cual locomotora a vapor).


Ficha técnica:

Autores: Màrius Serra y Oriol Comas.
Editorial: Devir.
Número de jugadores: De 1 a 6.
Tiempo de juego: 90 minutos.
Edad recomendada: A partir de 10 años.
Año de publicación: 2013.

Temática:
El juego está ambientado en el Antiguo Egipto y el mundo de los enigmáticos jeroglíficos. En realidad, se trata de un juego de enigmas lingüísticos y el tema es lo de menos, pero ciertamente le va muy bien. La idea del juego está basada en el concurso que desde hace tiempo nos proponen sendos programas de radio, “El Matí” de Catalunya Radio y “No es un día cualquiera”, en Radio Nacional de España, donde se plantean enigmas lingüísticos a los oyentes con los cuales pueden ganar suculentos premios.


Contenido y diseño gráfico:

En el interior de la caja nos encontramos con un librito de reglas, el “Solucionarius”, 216 cartas de gran formato con retos verbales, 1 gran dado amarillo de 8 caras, 256 fichas de letra, 20 cartones de juego con dos caras (una con 5 palabras de 5 letras cada una, y otra con 5 palabras de 6 letras cada una), 12 fichas de comodín, 72 admiraciones, y 6 pantallas en forma de mastaba para tapar la zona de juego individual. Todo con un diseño muy “enigmáticus”.
Las ilustraciones corren a cargo de David Parcerisa, y la dirección de arte y diseño son de Jordi Roca. En mi opinión, han conseguido un buen trabajo y, personalmente, siento debilidad por la portada.



Objetivo del juego:
El objetivo del juego es completar las 5 palabras de nuestro cartón individual, que constarán de 5 o 6 letras según la dificultad que hayamos elegido. ¿Y qué hacemos para ir consiguiendo las letras? Lo vemos en la mecánica del juego…


Mecánica:

El juego se basa en una mecánica de elaboración y resolución de pruebas lingüísticas en un tiempo limitado.
Para conseguir las letras, tendremos que ir resolviendo enigmas lingüísticos a través de los cuales podremos ganar vocales o consonantes.

Según lo que salga al lanzar el dado de 8 caras, tendremos que hacer una de las siguientes pruebas:
  • Resolver un Crucigramàrius ya propuesto en la carta que toque
  • Hallar un anagrama (leer la palabra dada y encontrar otra palabra distinta utilizando las mismas letras)
  • Definir la palabra oculta (hallar la definición de una palabra rara, rara, rara…)
  •  Decir una palabra (que deberá cumplir una condición dada)
  • Elaborar un Crucigramàrius (sí, amigos, si sale el ojo egipcio en el dado habrá que darle movimiento a las neuronas…)
  • O bien elegir el reto que más nos apetezca si sale el escarabajo.
Para quien no sepa muy bien de qué va esto de los Crucigramàrius, pongo como ejemplo el que me hizo ganar este juego. “A Manolo Escobar le robaron el suyo” (5 letras). Está claro que la respuesta no es el Rolex, sino… El CARRO! Pues bien, como veis, los Crucigramàrius son como una especie de acertijos lingüísticos. Muy divertidos y adictivos, por cierto.

Por último, añadir que existe un sistema de apuestas mediante las fichas de Admiraciones, aunque rara vez suelen ver nuestra mesa de juego. Como se solía decir con el parchís, “En mi casa se juega así”, y a nosotros nos gusta tanto resolver los enigmas lingüísticos que, al final, lo de menos es quién gana la partida. ¡¡Yo siempre me lo paso genial jugando!!


Conclusión:

“Crucigramàrius” es un gran juego para todos los Verbívoros: los amantes de las letras y de los juegos lingüísticos, de los enigmas, de los acertijos, del doble sentido…
Màrius Serra y Oriol Comas ya habían creado otro gran juego lingüístico de la mano de Devir, el “Verbalia”, que contiene a su vez más de 50 juegos lingüísticos.
Una última cuestión es que, personalmente, me gusta mucho más el nombre del juego en catalán (“Enigmàrius”) que en castellano (“Crucigramàrius”).



Conclusión final: Un gran juego de los señores a los que les gusta echar más carbón a la caldera de nuestras cabezas para que eche más humo.

(Todas las imágenes extraídas de BGG )