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viernes, 29 de julio de 2016

21 Mutinies Arrr! Edition. En este barco mando yo



¡Saludos veraniegos, Gameadores! Con estas calores estivales, hemos decidido embarcarnos en un crucero. Es un poco extraño, porque está lleno de piratas que no paran de amotinarse. Pero es divertido, refrescante y embriagante (a base de ron). Hoy reseñamos 21 Mutinies Arrr! Edition, el juego de Perepau Llistosella (del que ya reseñamos en su día el Gardens), editado por Asylum Games.



Agradecemos a Asylum Games por hacer posible esta reseña bucanera y por mantener su apoyo a este blog, pues no es el primer juego que reseñamos de esta casa (recordemos la reseña de Polis).



Ficha técnica:

Autor: Perepau Llistosella
Editorial: Asylum Games
Número de jugadores:  De 3 a 5 intrépidos piratas
Tiempo de juego: 45 minutos
Edad recomendada: A partir de 10 años
Año de publicación: 2013

Temática:
Como os podréis imaginar por la introducción que hemos hecho, en 21 Mutinies los jugadores se pondrán en la piel de un barco de intrépidos piratas en busca de fama y gloria. Unos piratas un tanto revoltosos, pues no pararán de amotinarse para obtener el control del barco. Todos piensan que ser capitán es fácil, pero no es así…

Contenido y diseño gráfico:
Dentro de una caja cuadrada de tamaño medio (prácticamente de medidas similares a las del Qwirkle, por citar un juego reseñado en este blog, aunque un poco más estrecha) nos encontramos con el siguiente contenido:
-          1 tablero
-          10 discos en 5 colores
-          5 meeples en 5 colores
-          54 fichas de joya
-          25 cubos negros
-          45 cartas de motín
-          1 ficha de pirata
-          24 fichas de tesoro
-          2 dados de 6 caras
-          36 monedas de plástico (21 de 1-plata y 15 de 5-oro)
-          1 reglamento (en 3 idiomas)

Las ilustraciones corren a cargo de Chechu Nieto y Pedro Soto, quienes hacen un magnífico trabajo tanto en las cartas como, sobre todo, en el tablero. Una vez desplegado, cuesta apartar la vista de él. El trabajo de ilustración consigue una buena ambientación en el mundo de los piratas.



Nota: El cofre pirata no se incluye en el juego. Fue adquirido en una tienda china, motivo por el cual desde ahora en adelante será conocido como el “cofle pilata”.

Objetivo del juego:
Como hemos adelantado, el objetivo del juego es convertirse al final de la partida en el pirata más prestigioso surcando los 7 mares. Bueno, y de paso, pillarse una buena cogorza a base de ron (eso no da puntos, pero va incluido en el sueldo bucanero). ¿Y cómo se consiguen los puntos de prestigio? Veámoslo con el ojo que no lleva el parche. Arrrrrr!

Mecánica:
21 Mutinies Arrr! Edition es un euro de gestión de recursos bastante sencillo. Esto no quiere decir que no sea buen juego, simplemente es un juego que puede gustar a los jugadores más experimentados y también puede salir a mesa con jugadores más novatos. Incluso me atrevería a decir que puede funcionar bien como juego de iniciación para captar nuevos jugones.


Una vez desplegado el tablero (de un cartón bastante finito, casi la única pega del material) y la preparación inicial, elegiremos al jugador inicial al azar y este será el jugador inicial. La partida se terminará cuando se produzca el motín número 21 (estos piratas son unos malotes). Y en cada ronda de juego se hará lo siguiente:

1) Acción del capitán:
El jugador inicial y, por ende, capitán del barco pirata, decidirá hacia dónde quiere dirigirse. El resto de jugadores (marineros) tienen 3 opciones:

a) Seguir fielmente al capitán. Es decir, hacen la misma acción que el capitán.

b) Vaguear en su camarote del barco. Si permanecen en el barco pueden conseguir una moneda, un punto de prestigio o 3 puntos de prestigio pagando 5 monedas.

c) Amotinarse (la gracia del juego). Si un marinero se amotina, se convertirá en capitán del barco para el próximo turno. Si se amotina más de un marinero, el capitán será el que coloque su meeple en la casilla más alta y consiga más puntos de prestigio (aunque también deberá pagar por ello más doblones).

Los pacíficos marineros que elijan la opción a) harán una de estas 6 acciones (siempre será la misma que elija el capitán):

1) Abordaje: Rutas comerciales. Se irán colocando los peones por orden de juego en las casillas disponibles vacías y se conseguirán joyas, pagando su precio en doblones y/o ron (aunque algunas joyas son gratis).

2) Abordaje: Rutas no comerciales. Los peones se colocan en la primera casilla vacía y disponible y los jugadores conseguirán también una ficha de joya. En esta acción no se puede elegir la ficha de joya, se coge la primera del montón bocabajo (aunque con la ventaja de no pagar su coste).

3) Naufragios. Si el capitán decide ir cual ave de rapiña a rescatar tesoros de los barcos que hayan naufragado en las rocas, los marineros que decidan seguirle también podrán conseguir una ficha de tesoro aquí (previa tirada de dados) que les otorgará suculentos beneficios.

4) Taberna. ¿Qué puede hacer un pirata en una taberna? Pues eso, ponerse hasta el parche de ron. Los dados decidirán si volvemos a casa cantando una canción pirata o a gatas y cantando la Macarena.

5) Mercado negro. Esta es una de las acciones más golosas del juego, pues en ella cambiaremos las joyas obtenidas por doblones y puntos de prestigio. Además, si disponemos de ron conseguiremos un mejor precio por nuestras joyas. El ron es muy beneficioso para esto, pero hay que saber deshacerse de él a tiempo, pues al final de la partida cada cubo de ron nos restará un punto. ¡Qué dura es la vida del pirata!

6) Ciudad. Básicamente, en esta acción podremos realizar una de las acciones anteriores en caso de que nos haga mucha falta y se encuentre vetada. No lo hemos dicho, pero cuando hacemos una acción (la que sea), esta queda prohibida para la siguiente ronda, por lo que no la podremos hacer situándonos en ella.

Cuando se produce un motín, el marinero que se proclama nuevo capitán pasa a ser jugador inicial. También debe robar una carta de motín (y jugarla cuando corresponda). La última carta siempre será la carta de último motín, tras la cual habrá un último turno y nuestra aventura por los mares habrá terminado, ganando la partida el jugador con más puntos de prestigio.



Además de los puntos conseguidos durante la partida, al final también podremos obtener puntos de prestigio con las fichas de tesoro que no hayamos revelado, con los doblones (un punto por cada 3 doblones), por las joyas (a razón 1:1) y por las cartas que tengamos que otorguen puntos al final de la partida. Eso sí, también perderemos un punto por cada cubo de ron que nos sobre al final.

Conclusión:
Encontramos que 21 Mutinies Arrr! Edition es un euro bastante entretenido. Lo mejor de todo en cuanto al material son las monedas, muy curradas. Si sois capaces de encontrar en una tienda china un “cofle pilata” como el nuestro, tendréis un plus de ambientación.
Es cierto que el tablero es bastante finito, es lo que menos suele gustar en cuanto a material pero una vez que se empieza la partida nadie se fija en ello y se puede jugar perfectamente. Además, las ilustraciones están muy bien y por el precio actual del juego en la mayoría de tiendas on-line, a nivel general la relación calidad precio es más que satisfactoria.

 
Conclusión final:
21 Mutinies, también llamado  por nosotros “en este barco mando yo”, os hará pasar un buen rato en este barco de piratas malotes que no aceptan de muy buen grado eso de recibir órdenes. Eso sí, recomendamos reducir la duración a 14 motines si notáis que se os hace un poco larga la partida “normal” a 21. Con algunos amigos nos ha pasado, pero con 14 el público siempre queda satisfecho. Será que con menos motines el ron se sube menos a la cabeza…

martes, 5 de mayo de 2015

ALTA TENSIÓN DELUXE: un juego de alto voltaje



Continuamos con las reseñas primaverales, y en esta ocasión os traemos una de un Eurogame que ya podemos considerar un clásico de los modernos juegos de mesa: Alta Tensión, de Friedemann Friese. Pero no vamos a reseñar el Alta Tensión de toda la vida, sino el Alta Tensión Deluxe, esa edición por todo lo alto que conmemora el 10º aniversario de su publicación.


Agradecemos a la editorial Edge por su colaboración, que ha hecho posible esta reseña del juego mejor valorado de Friedemann Friese. Además, es una reseña que nos hace especial ilusión, ya que después de 6 meses de existencia Games De Mesa vuelve a reseñar un juego del señor del pelo verde (nuestra primera reseña fue del Famiglia).

www.edgeent.com


Ficha técnica:
Autor: Friedemann Friese
Editorial: 2-F Spiele (En España, Edge Entertainment)
Número de jugadores: De 2 a 6
Tiempo de juego: 120 minutos
Edad recomendada: A partir de 12 años
Año de publicación: 2014


Temática:

Alta Tensión Deluxe mantiene la esencia del Alta Tensión. En el juego, nos pondremos al frente de diferentes tipos de centrales de producción energética, cual señor Burns. Nuestro objetivo será producir energía para el mayor número de ciudades posible, compitiendo con el resto de señores Burns (léase jugadores), con los que seguramente tendremos alguna que otra disputa a lo largo de la partida.


Contenido y diseño gráfico:

¿Qué contiene la caja? Pues, tras el “extasioso” momento de la apertura de la caja, nos encontraremos con:

-          1 enorme tablero de doble cara, con los mapas de Europa y Norte América.
-          132 generadores de 6 colores (22 por jugador).
-          83 fichas de recursos
-          1 martillo de subastas, 1 ficha de descuento con forma de número 1, dos barreras (de paso 2 y de fin de partida).
-          120 monedas de plástico de “electros”.
-          54 tarjetas
-          Y el reglamento, of course…


Podríamos considerar Alta Tensión Deluxe una especie de evolución del Alta Tensión. Sigue siendo el mismo juego, pero presenta algunos cambios, como por ejemplo el gran mapa de doble cara (Europa y Norte América), que amplía un poco la extensión territorial de los mapas originales (Alemania y EE.UU.). Además, todo es mucho más espacioso y se ve mejor, aunque se necesita una mesa grandecita para jugar…

Otra novedad de esta edición aniversario es la sustitución de la basura por gas natural, y la sustitución de los electros de papel por moneditas de plástico (para nuestro gusto, un gran acierto).

Las ilustraciones y el diseño gráfico corren a cargo de Harald Lieske, y  tanto el mapa como las cartas son ahora más coloridos y llamativos, lo cual hace que el juego sea más funcional, sobre todo en lo que a cartas se refiere. Sé que hay muchos que no han visto con muy buenos ojos esta renovación estética del juego, y veían mucho mejor el diseño gráfico de la versión original. Supongo que para gustos, colores. A nosotros nos gustan las nuevas ilustraciones y el nuevo diseño, aunque el original también. Sinceramente, son distintos y nos parece difícil decantarnos por uno u otro. Otra cosa es la cuestión económica, de la que hablaremos al final…


Además, Alta Tensión Deluxe hace honor a su nombre, pues se presenta con unos componentes “de lujo que te crujo”. Por ejemplo, las fichas de madera de los recursos representan la forma de cada tipo de recurso, con lo que estéticamente gana mucho.


Objetivo del juego:

Como indicamos en la introducción, el objetivo del juego es acabar la partida siendo el jugador que más ciudades sea capaz de abastecer de energía en el último turno (ojo, no el que más ciudades controle, sino el que más abastezca). Y para ello, necesitará hacer muchas cosas que veremos en el apartado de la mecánica de juego…


Mecánica:

Alta Tensión Deluxe (en chino, 新電力会社 デラックス 完全日本語版) utiliza principalmente una mecánica de subastas para ir consiguiendo las mejores centrales energéticas. Además, tendremos que gestionar de manera muy eficiente los “electros”   para poder ganar la partida. Se nos vienen a la cabeza algunos ministros de economía que quedarían últimos siempre…


Vamos a enumerar y a explicar muy por encima las distintas fases que componen una ronda de juego:

Fase 1: Determinación del orden del juego: Se decide el nuevo orden de juego para la ronda. Y esto es muy importante, pues el primero tendrá ventajas en algunas fases, pero será el último en otras, para compensar siempre la desventaja de ser el último jugador. ¡Qué bien pensado lo tiene todo el señor del pelo verde!

Fase 2: Subasta de centrales eléctricas: Cada jugador podrá comprar un máximo de 1 central en esta fase, mediante un sistema de subastas y siguiendo el orden del juego. Aquí sí tiene ventaja el primero, pero… no le durará mucho esa sonrisa de satisfacción en la cara.

Fase 3: Adquisición de recursos: Pues eso, ahora compramos recursos, que se van encareciendo poco a poco. Es decir, el primero en comprar un recurso probablemente lo compre a mejor precio que el último en hacerlo. ¿Sigue aún sonriendo el primero según el orden de juego? Seguramente deje de sonreír en este preciso instante, cuando vea que el orden se invierte, y que todos comprarán antes que él, ¡y se tendrá que gastar mucha más pasta que ellos!



Fase 4: Construcción: Los jugadores pueden conectar nuevas ciudades a su red eléctrica, previo pago de las mismas. Esta fase también se juega en orden inverso, por lo que el último jugador vuelve a sonreír más que el primero.

Fase 5. Burocracia: Básicamente, en esta fase cada jugador se dedica a suministrar energía al mayor número de centrales posible, y a cobrar electros por ello. Se obtienen las ganancias (ahora sí, siguiendo el orden del juego de nuevo), y se reponen los recursos en el mercado según el número de jugadores y el paso en el que nos encontremos. Por último, se reorganiza el mercado de centrales eléctricas.


La partida tiene 3 pasos. Cuando lleguemos al final de la misma, el jugador que pueda suministrar energía a un mayor número de ciudades será el ganador. Para dar más realismo, aconsejamos que el ganador imite el gesto de manos del señor Burns y diga: “Excelente…”.


Conclusión:

Alta Tensión Deluxe es una muy buena edición de lujo del Alta Tensión. Para nosotros, una de las mejores novedades que aporta es la variante para dos jugadores llamada “Contra el monopolio”, pues permite jugar partidas a 2 jugadores de manera más estratégica, gracias a un ingenioso sistema automático (con el original teníamos que recurrir a la expansión de los Robots).

Como decíamos anteriormente, otro asunto es el precio del juego. Es cierto que su precio es unos 20 euros superior al del Alta Tensión básico. Pero para nosotros, la calidad de esta edición bien merece ese incremento de precio. Cuestión aparte es si te gusta o no la nueva estética y, sobre todo, lo que cada uno esté dispuesto a pagar por cada cosa…


Conclusión final:

En el caso de no tener el Alta Tensión, ¿os compraríais la edición Deluxe o la normal? Nosotros nos decantamos por Alta Tensión Deluxe, pero nos gustaría saber vuestra opinión. Sea como sea, es indudable que estamos ante un “juegaco” como la copa de un pino. Un pino verde, por supuesto…